آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان/بعد روانی استفاده انسان از رایانه

خوردگی فکری در سایه IT بعد رواني استفاده انسان از كامپيوتر اثرات روانی و فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای
آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان


رشته تعامل انسان و کامپیوتر یک شاخه چند منظوره است که در آن روانشاسی و دیگر رشته‌های اجتماعی با علوم کامپیوتر در جهت تسهیل بکارگیری کامپیوتر بصورت مفید و مؤثر تجمع یافته‌اند. این رشته در حقیقت ترکیبی از تحقیقات پایه‌ای و کاربردی می‌باشد که خط مشی خود را از علوم روانشانسی و اضافه شدن ایده‌های جدید به آن گرفته است. تکنولوژی‌های جدید همواره مبحث تعامل انسان و کامپیوتر را به چالش کشیده‌اند. تحقیقات مرتبط با تعامل انسان و کامپیوتر از ریشه اصلی خود که همان فرایند شناختی انسان است، فراتر رفته و فرآیندهای سازمانی و اجتماعی در هنگام استفاده از کامپیوتر در شرایط واقعی و یا استفاده از کامپیوتر در بصورت تعاونی. محققان تعامل انسان و کامپیوتر باید ذهن وسیعی در زمینه تغییرات بلند مدت که توسط استفاده کامپیوتر در زمینه‌های مختلف شده است، داشته باشند.

یکی از منابع مهم کاری در این زمینه، طراحی سیستم‌های کامپیوتری در جهت ساخت نرم‌افزارها و سخت‌افزارهایی است که از منظر زیبایی شناختی نیز قابل استفاده و مفید و جذاب باشد. از نگاه دیگر، این مبحث می‌تواند عواقب اجتماعی بیشتری در تعامل با سیستم‌ها بسط یابد. روانشناسان بصورت تلاش کرده‌اند تا پارادوکس اثربخشی که اولین بار توسط اقتصاد دانی که بصورت Landauer (عمده روی جمعیت کم و اندک متمرکز می‌شوند، هر چند (۱۹۹۵ نا امید کننده‌ای عدم تطابق مقدار پولی که سرمایه‌گذاری می‌شود با تغییرات در شاخص‌های راندمان صنعت پیدا کرد، ارائه دهد. در این گزارش مروری بر مسائل تعامل انسان و کامپیوتر در بازبینی سالانه از منظر روانشناسی بررسی می‌گردد. این مبحث به سرعت در حال پیشرفت است و در این گزارش ما بعضی از موارد توسعه آن را بیان می‌کنیم.

علم تعامل انسان و کامپیوترویرایش

پیشرفت‌های تئوری وار تعامل انسان و کامپیوتر در نمونه‌های متعددی پیشرفته است. مدل سازی یکپارچه سازی فرآیندهای موتورهای درک و شناخت برای آشکار سازی رفتارهای لحظه به لحظه کاربران در هنگام استفاده از کامپیوتر به سرعت در حال شکل گیری است. به علاوه، کارهای جدیدی در زمینه شناخت و درک توزیع شده انجام گرفته است که تمرکز خود را به نحوه تعامل کاربران با هم تیمی هایشان و با ارتیفکت‌هایی که با آن تعامل داشتند، بررسی می‌کند.

مدل شناختيویرایش

يكي از تلاش هاي عمده در تعامل انسان و كامپيوتر، در واقع درك جزئي از همراهي شناخت، درك و اجزاي موتورهاي تعامل لحظه به لحظه فرد با كامپيوتر كه GOMS شااا يك سري مدل جهت جدا كردن دانش مورد نياز براي استفاده از يك نرم افزار خاص به نام Fitt’s Law, Hick’s Law, Gestalt . ميباشد ناميده model human processor مخفف اهداف، اپراتورها، روشها و قوانين انتخاب ميباشد، از موتوري كه روي اين دانش كار ميكند تا رفتار انسان را كه (e.g., Lerch et al. 1989, Nilsen et ميشود، استخراج كند. تحقيقات زيادي در اين زمينه انجام شده است كه پارامترهاي فعاليت هاي ذهني و فيزيكي و بصورت جزئي تعامل ،(John & Newell مشخص سازي اشتراك فرآيند ذهني ( 1989 ، (Lohse و مدل سازي جزئي فرآيندهاي درك ( 1991 al. 1993) بررسي شد. Olson & Olson ( موتور درك كه توسط ( 1990 EPIC 1997 ) در مورد غني سازي معماري اجزايي كه ذخيره و محاسبه ميكنند كه ) Kieras & Meyer يكي از پيشرفت هاي اخير در واقع كار است كه است كه بصورت عملي جهت يافته و علوم Pasteur’s quadrant ناميده ميشود. اين مدل يك مثال خوب از (executive process–interactive control) پايه اي رو پيش ميبرد. با پذيرفتن معماري، نوع جديدي از رفتارهاي انسان و كامپيوتر را روشن ميكند، را تحميل ميكند. مثلا در اين معماري نحوه تعامل چشم و دست و ميزان قابليت بكارگيري دستان بصورت مستقل بررسي ميشود.

شناخت توزیع شدهویرایش

خط دوم تحقیقات تئوریکی در واقع، بعد فرهنگی و اجتماعی کار را بدون مد نظر قرار دادن بعد شناختی بررسی می‌کند. این مورد به عنوان شناخت توزیع شده که از جامعه‌شناسی و فرهنگ‌شناسی ایده گرفته است، مطرح شد. این موضوع ارتباط بین رفتارهای مردم را با محیط اطرافشان بررسی می‌کند: یک مثال خوب در این مورد، کار Hutchins (۱۹۹۵ بود که در یک مطالعه توضیح داد که چگونه مانند نقش تیمی شان، مسئولیت‌ها و فعالیت‌های آن‌ها. افراد در کابین خلبان هواپیما با یکدیگر تعامل می‌کنند تا فرایند سخت فرود آمدن هواپیما را انجام دهند. آن‌ها به صورت مکرر محیط شان راآماده می‌کنند، تا زمانی که حجم عملیات شناختی بالا رفت در آخرین دقایق قبل از فرود، نیازی به محاسبات پیچیده نباشد بلکه آماده برای دریافت شرایط گوناگون باشند تا در صورت نیاز واکنش نشان دهند.

محدوده تئوري ها ي مرتبطویرایش

مسائل و مشكلاتي كه ما با آن ها برخورد كرده ايم موازي با مواردي كه در مورد تغيير تئوريكي در سال 1970 در زمينه علوم شناختي تجربه شد و در سال 1960 در زمينه آموزش نوشتاري ، شكل گرفته است. سئوال اصلي اسن است كه چه مقدار رفتارهاي افراد مي تواند با عامل هاي عمومي براي همه افراد استنتاج شود بدون در نظر گرفتن محدوده دانش يا تخصص. در سال 1970 ، در حقيقت كارهاي زيادي در جهت توليد حلال مشكلات عمومي انجام شد تا و توليد و تست (Hill-Climbing) خصوصيت هاي متعلق به افراد كه در عموم شايع بودند، شناسايي شود كه همهي آن ها مبتني بر استراتژي هاي تپه نوردي بودهاند. تحقيقات مشابه بعد از آن تمركشان را بر روي طبيعت تخصص گرا و استراتژي هايي كه افراد مجرب استفاده ميكنند، بجاي خصوصيات عمومي افراد در زمينه شناختي قرار داد. در مبحث تعامل انسان و كامپيوتر نيز چنين موردي ( تغيير ساختار از فهم رفتارهاي عمومي افراد تا رفتارهاي دانش محور) صورت گرفته است.

تعامل انسان و كامپيوترویرایش

در سال هاي 1980 و اوايل 1990 در زمينه تعامل انسان و كامپيوتر، شركت ها تمركزشان را را بر روي نرم افزار هاي مرتبط با افيس قرار داده بودند. يكي از و رفتارهاي گشت و گذار فراگير در آن World Wide Web پيشرفت هاي عمده در اين قرن، استفاده از فنآوري بازيابي اطلاعات كه همزمان با پيشرفت شروع شد كه نحوه ي تعامل انسان وكامپيوتر در هنگام جستجو كردن و پريدن به منبع ديگر يا جملهي جستجو كننده ديگر. آن ها از الگوي جستجوي غذا در بيولوژي استفاده كردند به اين نحو كه همانند انسان كه از يك منبع غذا به ديگري ميروند، حركت انسان ها از منبع اطلاعاتي به منبع ديگر نيز بررسي شود. مثلا در گوگل ارائه سر تيتر يا تنها لينك به صفحه نميتواند به اندازهي جمله اي كه يك كلمه رو احاطه كرده است، نتيجه بخش باشد.

توسعه واسط كاربريویرایش

بدليل پيشرفت چشمگير كامپيوتر نيازهاي مربوط به واسط كاربري نيز بيشتر شده است. با ظهور واسط كاربري گرافيكي موج جديدي از موارد مرتبط با آن شكل گرفت. بعلاوه فرصت هايي هم براي فرآيندهاي كليدي شناختي و ادراكي نيز ايجاد شد. مقدار زيادي از طراحي واسط هاي گرافيكي از تحقيقات روانشناسي نشات گرفته است. اين سيستم ها براي مدت زياد مورد استفاده بوده اند تا به ثبات لازم در طراحي رسيده اند حتي در ميان سخت افزار ها و نرم افزارهاي مرتبط. در ذيل به كاربرد تعامل انسان و كامپيوتر در دستگاه هاي الكترونيكي مختلف ميپردازيم.

گوشي هاي موبايلویرایش

ناميده ميشدند كه امكان محسبات پيچيده داشتند. چالش PDA در گذشته مدل هاي مختلفي از دستگاه هاي كوچك موبايل ظاهر شدند. آن ها در واقع هاي مربوط به واسط كاربري در اين سيستم ها بسيار زياد و دلهره انگيز بود. بعد از فراگير شدن استفاده از موبايل ها مسئله واسط كاربري در موبايل و ارتباط يا يك PDA يك دفترچه تلفن ديجيتالي طراحي كردند كه توسط Milewski & Smith ( آن ها با سيستم هاي سنتي هم به يك چالش مبدل شد. ( 2000 كامپيوتر معمولي قابل دسترس بود و سنسورهاي مكاني امكان پيدا كردن موقعيت افراد را حتي زماني كه در دسترس نبودند را فراهم ميكرد.

محيط همه جانبه (واقعيت مجازي)ویرایش

واقعيت مجازي در واقع محيط مصنوعي سه بعدي است كه در فضاي كامپيوتري شكل گرفته است كه در واقع يك محيط واقعي را شبيه سازي ميكند و يا ايده بكر را ايجاد ميكند. حداقل اين واقعيت جازي ميتواند به صورت سه بعدي در كامپيوتر باشد. اين در واقع مي تواند با عينك هاي استريو واقعيت مجازي را بهبود بخشد. كاربران ميتوانند با پوشيدن كلاه مخصوص نمايش تجربه مجازي و همه جانبه فوق العادهاي داشته باشند. محيط مجازي تعاوني، محيطي است كه در آن اشخاص مختلف تعامل ميكنند مانند بازي يا فعاليت هاي گروهي مانند كشف داده ها. بدليل محدويت در محاسبات كامپيوتري، مردم توسط آواتارها، و يا نمادهاي ساده شده، ژئومتري و ديجيتالي توصيف ميشوند. كاربران در شرايط جلسه ميتوانند توسط اشياي مجازي با يكديگر تعامل ميكنند مانند موتور اتوموبيل و غيره. اين محيط مجازي در برگيرندهي موارد شناختي، ادراكي و اجتماعي ميباشد. طراحي واسط كاربري دستگاه ها در اين محيط مانند عينك، دستكش و تعامل آن ها با اشيا در اين محيط از موارد مهم و قابل بررسي در اين حيطه است.

محاسبات فراگيرویرایش

ژرف ترين تكنولوژي ها در واقع آن هاي هستند كه ناپديد ميشوند. آن ها در واقع خودشان را در نهاد زندگي روزمره مردم قرار ميدهند بطوري كه قابل تشخيص نباشند. سومين نسل تكنولوژي ها محساباتي، محاسبات فرگير ميباشد. اين زماني اتفاق ميافتد كه كامپيوترها داري ابعاد كوچك، ارزان و فراگير به صورت نامحسوس ميباشند. مثلا خانه هاي هوشمند ميتواند دستگاه هاي محاسباتي در اختيار دارند كه عملكردهاي مختلفي را انجام ميدهند مانند گرما، نور، لوازم آشپزخانه، ارتباط، تفريحات و تلفن .

اينترنت و محيط وب WWWویرایش

با توجه به پيشرفت تكنولوژي و توسعه شبكه ارتباطاتي، شبكه اينترنت به سرعت پيشرفت كرد و در خصوص برآورد نيازهاي متنوع كاربران از آن،در خصوص بازيابي اطلاعات و سرعت در رسيدن به اطلاعات مهم براي كاربر مطرح گرديد. در اين خصوص طراحان مدلي را تحت عنوان معماري اطلاعات از علوم كتابداري اقتباس كردند. معماري اطلاعات شامل سازماندهي، پيمايش، برچسب گذاري و امكان جستجو هست كه به كاربر امكان دسترسي بهتر ميدهد. معماري اطلاعت همراه با طراحي واسط كاربري مناسب ميتواند امكان رسيدن كاربر به اطلاعات مورد نظرش را در سايت هاي مختلف بالا ميبرد.

تنوع جمعيت كاربرانویرایش

كارهاي پايه اي در خصوص تعامل انسان و كامپيوتر توجه كمي به تفاوات اشخاص مانند توانايي ها و عدم توانايي ها داشته است. امروزه توجه به واسط هاي كاربري مخصوص فرزندان از اهميت زيادي برخوردار است. بدليل اينكه بچه ها معمولا داراي اطلاعات و دانش كمي نسبت به كامپيوتر هستند و تشكيل واسط كابري ذهني و تشبيهي براي آن ها دشوار است، و تغييرات عمده در واسط كاربري هم براي آن ها مناسب نميباشد. از اينرو طراحان در صدد تشخيص توانمنديها، وسايل ورود اطلاعات به صورت رنگي و تعاملي، استفاده از انيميشن و اشياء توضيحي برآمدند. مثلا استفاده از صفحه نمايش خوان براي اشخاصي كه نابينا ميباشند براي دسترسي به صفحات وب توسط چند شركت انجام گرفته است. متاسفانه اين خيلي ناخوشايند است كه كاربر توانايي خواستن بخش خاصي از صفحه را ندارد.

روشهاي قابليت استفادهویرایش

كار ميكنند، مهندسين واسط كاربري نامده ميشوند كه از متدهاي مختلف براي توليد و ارزيابي نرم افزار استفاده ميكنند. HCI اشخاصي كه در حوزهي زماني كه آن ها در تيمي هستند كه عملكردهاي سيستم را توليد ميكنند، آن ها از روش هايي براي تنظيمات متناسب با كاربر نهايي استفاده ميكنند. اين استفاده ميكنند. Usability Test مهندسين برا ارزيابي پروتوتايپ نرم افزارشان از تست ميزان استفاده يا

فعاليت هاي تعاوني پشتيباني شده توسط كامپيوترویرایش

يكي از مواردي كه توجه خاصي را به خود جلب كرد، مسئله فعاليت هاي تعاوني با استفاده از كامپيوتر بوده است. اولين كنفرانس در اين زمينه در آمريكا در سال 1986 و در اروپا سال 1989 بود ولي اين حوزه در سال 1990 در واقع شكوفا شد. سيستم هاي زيادي در جهت پشتيباني فعاليت هاي انسان و كامپيوتر در زمان و مكان هاي يكسان و يا متفاوت انجام شده است. استفاده انسان از اين سيستم ها موارد روانشناسي خاصي را در بر داشته است. برخي از نمونه هاي مورد استفاده در اين زمينه در ذيل اشاره شده است.

ايميل: به عنوان موفق ترين نرم افزار در حوزه ابزار گروه افزار معرفي شده است. اين تكنولوژي افراد مختلفي را كه قبلا با يكديگر ارتباط نداشتند را به نوعي به يكديگر ارتباط داده است. اين تكنولوژي امكان استفاده از صدا را براي كساني كه قبلا امكان بحث نداشتند را فراهم كرده است. سهولت استفاده از ايميل اين موضوع كمي پيچيده ميباشد براي مشخص كردن و جدا كردن اطلاعات مورد نياز از غير .Spam عواقبي را هم در بر داشته است مانند اطلاعات اضافي يا مورد نياز.

پشتياني از جلسات و قرار هاي ملاقات: فضاي كاري در هنگام جلسات از درصد بالايي برخوردار است.و تعداد زيادي از نرم افزارهاي فضاي كاري جهت پشتيباني از ملاقات شكل گرفته اند. مثلا ويرايش گران گروهي جهت بررسي گردش فعاليت ها در جلسات ميتواند مورد استفاده قرار گيرد. يا استفاده از تخته سفيد الكترونيكي كه كاربران توسط يك قلم نوري يا صفحه لمسي كه افراد مواردي را در آن وارد ميكنند.

ابزار كنفرانس ويدئويي و صوتي: اشخاصي كه از راه دور بايد با يكديگر تعامل داشته باشند، از طريق اين تكنولوژي مي توانند ارتباطشان را بر قرار كنند. پيشرفت هاي جديد تكنولوژي در اين حوزه امكان بهرهبرداري از اين تكنولوژي را در حوزه هاي مختلف ممكن و ارزان ساخته است. مسئله كيفيت هنوز يه عنوان يك مورد كليدي در اين حوزه ميباشد بدليل اينكه پهناي باند وسرعت زيادي براي بهرهگيري از اين تكنولوژي مورد نياز است. امروزه با تحقيقات انجام شده جلساتي كه در آن افراد به صورت حضوري گرد هم ميآيند با جلساتي كه به صورت انلاين برگزار ميشود تفاوتي ندارد.

مردم امكان ارتباط به صورت متني را با ICQ ،Microsoft MSN Messenger ،AOL با ظهور نرمافزارهاي چت مانند :MUDs سرويس پيام سريع، چت يا يكديگر بدست آوردند. وقتي زمان اين ارتباط كم و اندك باشد، تعامل و تبدل اطلاعات مانند يك گفتمان معمولي جلوه ميكند. در اين محيط اين امكان به كاربر داده ميشود تا وضعيت خود را براي ديگران نمايان كند يا از بعضي مخفي نگه دارد. برخي از سيستم هاي چت به كاربران امكان چت گروهي ميدهند. در واقع نوع پيشرفته اي از چت ميباشد كه به كاربر امكان ميدهد كه مباحثه خودش رو با استفاده از اشيا،مكان ها و شكلك هاي مجازي توصيف MUD كند.

آگاهي از وضعيت شركت كنندگان در جلسات مجازي: در شرايطي كه افراد به صورت حضوري در مكاني هستند با يك راه رفتن از كنارشان امكان بررسي وضعيت كارشان وجود دارد ولي زماني كه به صورت مجازي باشد، اين كار امكان پذير نميباشد. استفاده كردن از دوربين جهت بررسي وضعيت كار افراد براي حل اين معضل از اهميت زيادي برخوردار است. هرچند اين راه حل مناسب نيست بدليل اينكه به حريم خصوصي اشخاص وارد ميشود. تقويم گروهي: يكي از مشكلات در سيستم ها ي برخط عدم اطلاع از زمان كار و برنامه هاي افراد شركت كننده در تيم ميباشد. از اينرو استفاده از تقويم عمومي جهت اطلاع از برنامه هاي ديگر اعضاي تيم از اهميت بسزايي برخوردار است.

منبع دانش اشتراكي: شكل گيري منبع اطلاعاتي جهت جمع آوري اطلاعات و دانش نهفته يا آشكار در سازمان از جمله موارد مهم است. نرم افزارهاي اين امكان را به كاربر ميدهد تا اين كار را در دنياي مجازي محقق سازد. اين سيستم ها كمتر موفق بوده اند بدليل اينكه شخصي LOTUS Note جديد مانند كه ازآن منفعت ميبرد در واقع همان شخصي كه كار را انجام ميدهد نيست.

نتیجه گیریویرایش

با توجه به اينكه تكنولوژي به محل كار، خانه، مدرسه، سازمان ها، خودروها، هواپيما و در هر قسمتي از زندگي روزانه مان، بكارگيري از تكنولوژي كه مفيد و مورد استفاده باشد، از اهميت زيادي برخوردار است. در نتيجه، رشته تعامل انسان و كامپيوتر به عنوان ابزار موثز در اين حوزه براي بارتقاي كيفيت زندگي مد نظر قرار دارد. تصور مي در مورد استفاده و بكارگيري تكنولوژ هاي جديد اين نيست كه فقط سود داشته باشند و در واقع ما آن ها را طراحي و پياده سازي ميكنيم تا سبب عواقب اجتماعي مثبتي شوند البته با ديدگاه سطحي و كوتاه و با در ناديد گرفتن تاثيرات بلند مدت كه ممكن است ناخواسته و ژرف باشد. به عنوان روانشناس ما بايد به هر دو جنبه تاثيرات طراحي به صورت كوتاه مدت و عواقب آن به صورت بلند مدت براي اشخاص و رفتارهاي اجتماعي بپردازيم.

منابعویرایش

1. HUMAN-COMPUTER INTERACTION :Psychological Aspects of the Human Use of Computing by Gary M. Olson and Judith S. Olson 2003