آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان/تأثیرات مثبت تکنولوژی سرگرمی و تفریحات بر رفتارهای انسانی

تأثیر فناوری اطلاعات و ارتباطات بروی سرمایه اجتماعی در جوامع بومی کانادا تأثیرات مثبت تکنولوژی سرگرمی و تفریحات بر رفتارهای انسان تاثیرفناوری اطلاعات بر جوانان


مقدمهویرایش

در سرتا سر دنیا بحث های موافق و مخالف درباره بازیهای کامپیوتری و تأثیر آنها بر رفتارهای اجتماعی صورت گرفته است. در جوامع غربی تمرکز بحث بر محتوای رسانه ها و بازیهای خشونت آمیز است. در ژاپن بحثها بر استفاده بیش از حد از بازیها و تأثیر آنها بر رشد عقلانی و هوشی بچه ها ، تمرکز دارد. پیش از این درباره تأثیرات منفی و مضر تکنولوژی سرگرمی بر رفتارهای انسان ، بحث های زیادی شده است. از اینرو رویکرد این مقاله به بررسی تأثیرات مثبت این تکنولوژی است. بعبارت دیگر این مقاله به گسترش و رشد استفاده کاربران از تکنولوژیهای سرگرمی و تفریحی در محل کار، مدرسه، منزل و تأثیر آن بر رفتارهای انسانی تمرکز دارد.

اخیرا هر محل کار و سکونتی، به کامپیوتر مجهز است.بیش از 70 درصد کودکان در کشورهای صنعتی در خانه کامپیوتر دارند.همین مسئله اهمیت تأثیر استفاده از تکنولوژی را روشن تر می کند. یکی از این تأثیرات مثبت می تواند کسب آمادگی ها و مهارتهای لازم برای زندگی واقعی آینده برای کودکان باشد. وقتی از تکنولوژی تفریحی صحبت می کنیم، منظور طیف وسیعی از محصولات و خدمات است که شامل این موارد می باشد: فیلم، موزیک،تلویزیون(شامل تلویزیونهای محاوره ای که در آینده نزدیک شاهد خواهیم بود)، VCR، VOD(گروه موزیکهای درخواستی)، بازیهای کامپیوتری،کنسولهای بازی،ماشین های قمار، اینترنت(منظور اتاقهای گفتگو،تابلو و تخته های بازی،MVD)، اسباب بازیهای هوشمند، ابزارهای آموزشی-تفریحی، شبیه سازها، روبوتهای خدمت گذارو ... .

روش تحقیقویرایش

روش خود بازنگری (Meta Review) می باشد. یعنی تحقیقات مختلف انجام شده و نتایج موارد مطالعاتی و تحقیقات، بازنگری مجدد شده و جمع بندی می شود.
•لغات کلیدی
این تحقیق بر پایه جستار این لغات کلیدی صورت گرفته است: موفقیت آموزشی،نوع دوستی،آنالیز واریانس،پیشرفت،کودکان،کامپیوتر، بازیهای کامپیوتر، سرگرمی، پرونده های مدارس، تکنولوژی ، درمان و ... .

آنچه که مشخص است اعتیاد، نژادپرستی،تبعیض جنسیتی،خشونت و... از ابداعات جدید صنعت سرگرمی و بازی نیستند، و از صحنه جهانی محو ناشدنی هستند.بهتر است بازیهای کامپیوتری را به عنوان بازتاب پذیرش محصولات اجتماعی و اقتصادی در قلمرو جامعه دانست. هر چند انتقاد از بنیان توسعه و گسترش جدایی ناپذیر است ،اما این وظیفه ما بعنوان محقق،سیاستمدار،والدین، معلم است تا تمامی پیامدهای مربوط به توسعه تکنولوژی را مورد توجه قرارداده و آنها را در یک فضای شایسته از منابع و مقادیر مورد بحث قرار دهیم تا نظرات ما راهنمای فعالان صنعت تفریحات و سرگرمی ها باشد در ادامه مسیر توسعه. دامنه این تأثیرات می تواند شامل اجزاء زیر باشد:

تأثیرات در عرصه آموزش و پرورشویرایش

بازیویرایش

افرادی که به آنها اجازه داده شده و تشویق شدند که بازی کنند، بیشترین شانس را برای سلامت بودن، شادزیستن، و مفید بودن به حال جامعه، دارند.از جنبه های مثبت بازی کردن، ترویج سواد و فرهنگ،تفکر،خلاقیت و تمرکز است.

توسعه عمومیویرایش

بازیها نیاز به استفاده از منطق،حافظه،مهارتهای حل مسئله و تفکر در شرایط بحرانی،تجسم و اکتضاف دارند. کاربرد آنها نیازمند این است که بازیکنان اشیاء را با ابزارهای الکترونیک کنترل کنند و در یک فضای پیچیده، تفکر را در بازی از دست ندهند.بازی یک استراتژی آموزشی موثر چه در درون و برون مدرسه است. بازی رشد پیش از موعد ذهنی 33 درصد کودکان را تسهیل می نماید.بازی جزء مهمی از رشد کودک برای دستیابی به مهارتهای گوناگون زندگی است.مثل مهارت هماهنگی و تشریک مساعی،اجتماعی،یا مباحث شناختی.

آموزشویرایش

اگر بازیهای کامپیوتری به عنوان بخشی از تنظیمات آموزش و پرورش درنظر گرفته شود، باید از فرهنگ و انطباق آن با با سیستم تعلیم و تربیت اطمینان حاصل کرد. در عالم واقع هماهنگی معلمان با گامهای تکنولوژی است که در برابر تکنولوژی مقاومت ایجاد میکند نه مردم.

عملکرد دانشگاهیویرایش

در برنامه های تحقیقاتی دانشگاهی، کاربرد ارتباطات و بازیهای الکترونیکی با کودکان در هر دو فضای مدرسه و فعالیتهای بعد از مدرسه مورد تحلیل قرار گرفت. برنامه های بعد از مدرسه، بعد پنجم نامیده می شوند. این ارتباطات عبارتند از: استفاده معمول از کامپیوترهای خانگی(مثل نرم افزارهای آموزشی)، جسنارهای اینترنتی،فعالیتهای چندکاربره،و... نتیجه این تحقیقات این بود که تکنولوژی های نوین، در عمل در مطالعه،ریاضی،دانش کامپیوتر،تابعیت از گرامر و قواعد مختلف و نیز موفقیت در تستها و آزمونها، تأثیر مثبتی داشتند. یکی دیگر از مزایای کاربری این تکنولوژی تأثیر در پیشرفت در تجسم چند بعدی است. که این مهارت در فعالیتهای غیر بازی کامپیوتری نیز بسیار کاربرد دارد.

مشارکتویرایش

بازیهای گروهی لازمه توسعه مهارتهای اجتماعی هستند.مهارتهایی نظیر تصمیم گیری،توضیح و تعریف، و توافق بر سر اهداف نیز از پیامدهای بازیهای گروهی هستند که باید در توسعه نسل بعدی بازیهای کامپیوتری بیشتر مورد توجه قرار گیرند. در تحقیقی این نتیجه به دست آمد که در قیاس بازیهای تقویت کننده روحیه همکاری و بازیهای مبتنی بر رقابت فردی، توجه کودکان به بازیها و سرگرمیهای گروهی بیشتر بوده و آنرا دوست داشتند که این نیز از جمله مواردیست که در نسل بعدی بازیها و تکنولوژیهای کامپیوتری و رسانه ای بیشتر باید مورد توجه قرار گیرد.

رسانهویرایش

در تحقیقات اخیر راجع به تأثیر مثبت تلویزیون بر رفتارهای اجتماعی به وضوح قابل مشاهده بود که ترویج اعمال خیرخواهانه و نوع دوستانه، صلح، فعالیت گروهی و... از طریق این رسانه بسیار پررنگ است.و البته به همان اندازه بخصوص کودکانی که شاهد بازیها یا برنامه های خشن، پرتنش، رقابتی و فردگرایانه بودند، بسیار تحت تأثیر این ترویجها قرار گرفته اند و در مرحله اول دچار هراس شده اند و در مراحل بعدی علی رغم این هراس به این رفتارها گرایش عملی داشته اند. البته میزان این تأثیرات در گروههای مختلف متفاوت است. کودکان گروه پیش دبستانی و دبستانی بیش از نوج.انان و بزرگسالان تحت تأثیر قرار می گیرند و نیز دختران بیش از پسران تأثیر می پذیرند. برخلاف انتظار مشخص شده که بازیهای کامپیوتری کودکان را منزوی و ناتوان از تعاملات اجتماعی نمی گردانند. بلکه محتوای بازیهاست که این تأثیر را تعریف میکند. روی آوردن به دوستیهای مجازی، برای افراد بخصوص دارای اختلال مهارتهای ارتباطی بسیار درمانگر و مفید بوده چرا که در قدم اول نیاز به حضور پررنگ و پر سروصدا نداشته و می توانند با صداقت و صمیمیت بیشتری مواجه شوند.باز این اصل تقویت می شود که صرف فناوری مضر نیست، کاربرد آن می تواند این تأثیر را تعریف کند.

تأثیرات درمانیویرایش

معرفی روباتهای Mental Commit در محیط بیمارستان ، این نتیجه را داد که روحیه کودکان و بیماران بزرگسال بطور مثبتی تغییر کرد. حتی در زمینه درمان سوء تغذیه کودکان، نتیجه یک تحقیق تأثیر بازی کامپیوتری بر بیش از 2000 کودک، آموزش تغذیه مفید بود .

نتیجه‌گیریویرایش

استفاده از تکنولوژی، بخصوص در زمینه تفریحات و سرگرمی ، در مواردی می تواند به تغییر مثبت عادات و گرایشات قبلی باشد.بخصوص در مورد کودکان این تأثیر درصد بالایی دارد. حتی کودکان بیش فعال و دارای گرایشات منفی مثل خشونت، بی نظمی و عدم تابعیت از قواعد و قانون، با استفاده از فناوریهای نوین بخصوص بازی های کامپیوتری، احساساتشان مهار شد و آموزش پذیرفتند. نه خود تکنولوژی بلکه محتوای محصول و خدمت است که بسیار مهم است.زمینه کاربرد تکنولوژی و مخاطبان آن به همان اندازه اهمیت دارند که محتوای آن. تأثیرات بسته به شرایط سنی، فرهنگی، جنسی، تحصیلی و... مخاطبان می تواند متفاوت باشد. پس یهتر است بجای انتقاد همیشگی از تکنولوژی، متولیان امر بر روی شناسایی و بهبود این زمینه ها کار کنند.

منابعویرایش

  • پیوند به مقاله: منبع
  • عنوان انگلیسی مقاله: positive effects of entertainment technology on human behaviour