آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان/اثرات مثبت بازی‌های رایانه‌ای بر رفتار انسان: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
بدون خلاصۀ ویرایش
بدون خلاصۀ ویرایش
خط ۱:
در سراسر جهان جوانب مثبت و منفی سرگرمیهای رایانه ای بر رفتار اجتماعی مورد بحث است درکشورهای غربی تمرکز بحث بر روی سرگرمیهای خشن و محتوای رسانه ها است در ژاپن بر روی استفاده از سرگرمیهای ویژه و تاثیر آن بر توسعه فکری کودکان می باشد مقالات زیادی در مورد اثرات مضر و منفی سرگرمی های مورد بحث بر رفتار انسان وجود دارد بنابراین ما تصمیم به تمرکز در درجه اول در مورد اثرات مثبت آن گرفتیم.
 
امروزه با
استفاده رو به رشد کاربران از سرگرمیهای رایانه ای در محل کار ، در مدرسه و در خانه ، و تاثیر این فن آوری در رفتار آنهاروبرو هستیم تقریبا در هر محل کار و زندگی کامپیوتروجود دارد، و بیش از
دو سوم کودکان در کشورهای صنعتی دارای کامپیوتر در
خانه های خود نیزهستندهمهنیزهستند.همه ما احتمالا موافق آن هستیم که
کودکان (اعم ازعادی،یا دارای اختلال ) نیاز به آماده شدن
برای زندگی و کار در آینده دارندبه خصوص کودکان در حال رشد که استفاده
از سرگرمیهای رایانه ای هر دو احتمال خطر یاآسیب احتمالی و یاغنی شدن یادگیری و پیشرفت را برایشان به ارمغان می آورد.
 
 
طیف گسترده ای از محصولات و خدمات سرگرمیهای رایانه ای را پوشش میدهدکه شامل فیلم ، موسیقی، تلویزیون (از جمله تلویزیون های تعاملی آینده )، ویدئو ، VOD (از جمله
موسیقی مورد تقاضا)، بازی کامپیوتری، کنسول بازی، بازی آنلاین ویدئو، دستگاه قمار
، اینترنت (به عنوان مثال اتاق چت، هیئت مدیره و بازی با ورق، گل) ، اسباب بازی هوشمند ،شبیه سازی، VR، و ربات های سرویس دهنده در آینده هستند.

باید اشاره کرد که اعتیاد ، نژادپرستی ، تبعیض جنسی، خشونت، و غیره پدیده های جدیدی که صنعت سرگرمی و بازی بوجود آورده باشند نیستندکه با مبارزه با صنعت سرگرمی آنها از بین ببرد.
 
 
به سرگرمیهای رایانه ای باید به عنوان شیئی مورد قبول از لحاظ اقتصادی و اجتماعی که انعکاسی از ابعاد اساسی یک جامعه و یا فرهنگ را نشان می دهند نگریسته شود.در این رابطه انتقاد ازتولید، پذیرش و ترویج این بازی ها نمی تواند از نقد اساسی یک جامعه جدا شود