آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان/اثرات مثبت بازیهای رایانه‌ای بر رفتار انسان: تفاوت بین نسخه‌ها

بدون خلاصه ویرایش
در سراسر جهان جوانب مثبت و منفی سرگرمیهای رایانه ایرایانه‌ای بر رفتار اجتماعی مورد بحث است درکشورهای غربی تمرکز بحث بر روی سرگرمیهای خشن و محتوای رسانه هارسانه‌ها است در ژاپن بر روی استفاده از سرگرمیهای ویژه و تاثیر آن بر توسعه فکری کودکان می باشدمی‌باشد مقالات زیادی در مورد اثرات مضر و منفی سرگرمی هایسرگرمی‌های مورد بحث بر رفتار انسان وجود دارد بنابراین ما تصمیم به تمرکز در درجه اول در مورد اثرات مثبت آن گرفتیم.
 
امروزه با
استفاده رو به رشد کاربران از سرگرمیهای رایانه ایرایانه‌ای در محل کار ،کار، در مدرسه و در خانه ،خانه، و تاثیر این فن آوری در رفتار آنهاروبرو هستیم تقریبا در هر محل کار و زندگی کامپیوتروجود دارد، و بیش از
دو سوم کودکان در کشورهای صنعتی دارای کامپیوتر در
خانه هایخانه‌های خود نیزهستند. همه ما احتمالا موافق آن هستیم که
کودکان (اعم ازعادی،یاازعادی، یا دارای اختلال ) نیاز به آماده شدن
برای زندگی و کار در آینده دارندبه خصوص کودکان در حال رشد که استفاده
از سرگرمیهای رایانه ایرایانه‌ای هر دو احتمال خطر یاآسیب احتمالی و یاغنی شدن یادگیری و پیشرفت را برایشان به ارمغان می آوردمی‌آورد.
 
طیف گسترده ایگسترده‌ای از محصولات و خدمات سرگرمیهای رایانه ایرایانه‌ای را پوشش میدهدکهمی‌دهدکه شامل فیلم ،فیلم، موسیقی، تلویزیون (از جمله تلویزیون هایتلویزیون‌های تعاملی آینده ویدئو ،ویدئو، VOD (از جمله
موسیقی مورد تقاضا)، بازی کامپیوتری، کنسول بازی، بازی آنلاین ویدئو، دستگاه قمار
، اینترنت (به عنوان مثال اتاق چت، هیئت مدیره و بازی با ورق، گل) ، اسباب بازی هوشمندهوشمند، ،شبیهشبیه سازی، VR، و ربات هایربات‌های سرویس دهنده در آینده هستند.
 
باید اشاره کرد که اعتیاداعتیاد، ، نژادپرستی ،نژادپرستی، تبعیض جنسی، خشونت، و غیره پدیده هایپدیده‌های جدیدی که صنعت سرگرمی و بازی بوجود آورده باشند نیستندکه با مبارزه با صنعت سرگرمی آنها از بین ببرد.
 
به سرگرمیهای رایانه ایرایانه‌ای باید به عنوان شیئی مورد قبول از لحاظ اقتصادی و اجتماعی که انعکاسی از ابعاد اساسی یک جامعه و یا فرهنگ را نشان می دهندمی‌دهند نگریسته شود. در این رابطه انتقاد ازتولید، پذیرش و ترویج این بازی ها نمیبازی‌ها تواندنمی‌تواند از نقد اساسی یک جامعه جدا شود
 
 
== اثرات آموزشی ==
برخی از جنبه هایجنبه‌های مثبت بازیهای رایانهرایانه‌ای ای می تواندمی‌تواند سواد آموزی ،آموزی، تفکر
وتشویق به خلاقیت باشدوافرادی که مجاز و تشویق به بازی شده اند شده‌اند
بهترین شانس را برای تبدیل شدن به افراد سالم، شاد و سازنده جامعه داشته اندداشته‌اند. بازی نیاز به استفاده از منطق، حافظه، روش حل مشکل
و مهارت هایمهارت‌های تفکر انتقادی، تجسم و کشف رابه طور چشمگیری افزایش می دهدمی‌دهد. علاوه بر آن استفاده از بازیها مستلزم آن است که بازیکنان دستکاری اشیاء با استفاده از ابزار الکترونیکی و
توسعه درک از بازی به عنوان یک سیستم پیچیده را داشته باشندبازی
استراتژی موثرتدریس در داخل و خارج از مدرسه استمدرسه‌است.
 
بازی با بازی و اسباب بازی، بخش مهمی از رشد کودک
برای به دست آوردن انواع مهارت هایمهارت‌های زندگی، مانند هماهنگی،
مهارت هایمهارت‌های شناختی و اجتماعی می باشددرمی‌باشددر جوامعی که به طور فزاینده ایفزاینده‌ای تحقیق
در مورد سلامت روانی و جسمانی کودکان دارند، ارزش
بازی و آموزش گرفتن از بازی به خوبی اثبات شده استشده‌است
اگر بازیبازی‌های های رایانه ایرایانه‌ای به بخشی از مجموعه هایمجموعه‌های آموزشی تبدیل شوند،
بسیار مهم است تا اطمینان حاصل شود که فرهنگ بازیکنان تطابق دارد یا خیر.
 
در مورد تاثیرات بازیهای رایانه ایرایانه‌ای در یادگیری کودکان تحقیقات بسیاری انجام شده که نتایج این تحقیقات نشان می دهدمی‌دهد که:بازیهای رایانهرایانه‌ای ای مهارت هایمهارت‌های بصری، فضایی کودکان را افزایش داده استداده‌است.
 
== اثرات بر رفتار اجتماعی ==
بازی وبازیهای مشارکتی مستلزم توسعه
مهارت هایمهارت‌های اجتماعی، به عنوان مثال به منظور تصمیم گیری و اهداف مشترک میباشدتماممی‌باشدتمام
این ویژگی هایویژگی‌های مفیدباید در نسل بعدی بازیبازی‌های های رایانه ایرایانه‌ای گنجانیده شوند که اثرات مثبت آن توسعه اجتماعی و فکری کاربران است. بر اساس نتایج به
بازیهای تیمی که مستلزم مشارکت میباشدمی‌باشد به شدت
توصیه می شودمی‌شود ونیز توصیه به ایجاد
خط ارتباط صوتی برای هر تیم به صورت مجزا از سایر تیمها باید برای افزایش همکاری
در میان اعضای تیم شده استشده‌است
 
== بررسی اثر درمانی ==
درمجموعه ایدرمجموعه‌ای از تحقیقات
تأثیر مثبت بازی هایبازی‌های کامپیوتری بر روی ۲۰۰۰ کودک درآموزش تغذیه به اثبات رسیدهرسیده‌است. است.در نتیجه ،نتیجه، ممکن است در کودکان برای یادگیری عادات خوب غذایی از بازی بابازی های رایانهبابازی‌های ایرایانه‌ای استفاده کرد.
 
تحقیقات اولیه نشان می دهدمی‌دهد که بازی فعال ممکن است بیش فعالی را کاهش دهد
در نتیجه منجربه کمک به کودکان مبتلا به کمبود توجه و اختلال بیش فعالی می شودمی‌شود.
 
با توجه به هزینه کم بازیبازی‌های های رایانه ایرایانه‌ای نرم افزار VR
با صفحه نمایش کاربردی برای اشخاص با بیماری ترس بیجا و غیر وابسته به ترس بیجا
به مقدار کافی برای حضور بیماران وابسته به ترس بیجا
 
به طور کلی
بازی‌های رایانه‌ای با
بازی های رایانه ای با
محتوای مناسب، اثرات بهداشتی مثبت و خوبی دارند.
 
== نتایج ==
آنچه مهمتر از خود بازیهای کامپیوتری است محتوای محصول و یا خدمات آن است، علاوه بر این چگونگی
استفاده از آن تقریبا به اندازه محتوا مهم است. اگر محتوا و چهار چوب
استفاده شده به درستی طراحی شده باشد، اثرات مثبت بر روی کاربران را می توانمی‌توان به دست آورد
 
محتویات و بستر استفاده می تواندمی‌تواند اثرات مثبتی بر انسان در
رفتار هایرفتار‌های سنی مختلف (کودکان ،کودکان، بزرگسالان، سالمندان)در یادگیری ومشارکت ،ومشارکت، و استفاده درمحیط هایدرمحیط‌های تربیتی یا درمانی داشته باشد.
 
== جستارهای وابسته ==
[[آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان]]
 
== منابع ==
 
{{پانویس}}
* [http://www.springerlink.com/content/l2w4r567606046p8/ دریافت منبع]
۶۶۱

ویرایش