آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان/اثرات روانی و فرهنگی بازیهای رایانهای: تفاوت میان نسخهها
محتوای حذفشده محتوای افزودهشده
Authashemi (بحث | مشارکتها) بدون خلاصۀ ویرایش |
Authashemi (بحث | مشارکتها) بدون خلاصۀ ویرایش |
||
خط ۱:
چکیده :
حضور و تأثیر بازیهای رایانهای در جامعۀ امروزی، بیش از پیش، ما را متقاعد میسازد که بازیهای رایانهای یک فضا- رسانه جدید هستند که به کمک دو ویژگی « غوطهورسازی » و « تعاملی بودن » ما را به درون فضای سایبر میبرند. با غوطهورسازی « فاصلۀ » ما با رسانه فرو میریزد و به جای آن که در بیرون رسانه باشیم، در درون یک فضای جدید خواهیم بود که به مدد تعامل رسانه و ما خلق شده است. و با تعاملی بودن انفعالی که در گذشته در برابر رسانه ها داشتیم، تا حدود قابل ملاحظهای، به رابطهای فعال تبدیل میشود. این فضای ایجاد شده در بازیهای رایانهای است که ما را به درون خود میکشد و بر ما تأثیر میگذارد.
در اين مقاله نقش
درک بازیهای رایانهای از منظر تجربه ای که بازیکن در آن به دست میآورد، نیازمند مفاهیم، نظریهها و روششناسی جدید است. اگر از منظر پدیدارشناسی به بازیها بنگریم، این زیست جهان (جهان زندگی) جدیدی است که با آن مواجهیم. در جهان بازیها نه تنها بر اساس ارزشها و هنجارهای فرهنگی عمل میشود و بنابراین ما با نوعی بازتولید آنها مواجهیم، بلکه ترکیبها و سنتزهای جدیدی نیز رخ میدهد که از قبل پیشبینی نشدهاند؛ اگرچه زمینههای آن به طور بالقوه وجود داشته باشد. جهان پویایی که در بازیها، بهویژه در بازیهای چندکاربرۀ اینترنتی، شکل میگیرد نه تنها «بازتولید» جهان واقعی روزمره ما و تاثیر عامل انسانی است، بلکه جهان بازی است که امکان تولید ارزشهای فرهنگی جدید را و یا امتزاجهای فرهنگی جدید را فراهم میسازد. بازیکنان در طول بازی، ایدههای ایجاد شده در بازی را از طریق کنشهای قابل انتخاب که بازی به آنها عرضه میکند، در مییابند و در نتیجه با دلالتهای ایدئولوژیکی بالقوهای که در یک بازی لحاظ شده است، مواجه میشوند. چون، محدوده کنشهایِ انتخابی در بازی همواره از پیش تعیین شده است، بازیکنان رویۀ انتخابی خود را در محدوده امکانپذیریِ از پیش تعیینشده رقم میزنند. بهاین ترتیب است که بازیکنان بااین تصور که راههای بیشماری در مقابل آنهاست، عملاً در مسیرهای از پیش تعیین شدهای قرار میگیرند و از همان لحظه که در بند چارچوبهای بازنماییشده و ایدئولوژیک قرار میگیرند، خود را آزاد فرض میکنند. در این شرایط، بر خلاف رسانههای سنتی، نمیتوان روایت را از رویّه، بازنمایی را از تعامل، ابزار و ماشین را از انسان و محتوا را از فنآوری تفکیک کرد.
رسانه نو ظهور بازی های رایانه ای با قابلیت ها و ویژگیهای خاص خود به جرات می توان گفت که ضریب تاثیر گذاری و نفوذ خود را حتی از رسانه هایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده است. از مهمترین این ویژگیها ماهیت تعاملی بودن بازی های رایانه ای است. به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد(معمولا کودکان و نوجوانان ) در معرض بازی های کامپیوتری نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه های تلویزیونی و فیلم های سینمایی است. زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم زاد پنداری ( الگو سازی ) ، تمرین ، تکرار و پاداش و تقویت را به کار می گیرند. در بازی رایانه ای گرافیک،صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند.کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند.
|