آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان/اثرات روانی و فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
Authashemi (بحث | مشارکت‌ها)
بدون خلاصۀ ویرایش
Authashemi (بحث | مشارکت‌ها)
بدون خلاصۀ ویرایش
خط ۱:
چکیده:
حضور و تأثیر بازی‌های رایانه‌ای در جامعۀ امروزی، بیش از پیش، ما را متقاعد می‌سازد که بازی‌های رایانه‌ای یک فضا- رسانه جدید هستند که به کمک دو ویژگی « غوطه‌ورسازی » و « تعاملی بودن » ما را به درون فضای سایبر می‌برند. با غوطه‌ورسازی « فاصلۀ » ما با رسانه فرو می‌ریزد و به جای آن که در بیرون رسانه باشیم، در درون یک فضای جدید خواهیم بود که به مدد تعامل رسانه و ما خلق شده است. و با تعاملی بودن انفعالی که در گذشته در برابر رسانه ها داشتیم، تا حدود قابل ملاحظه‌ای، به رابطه‌ای فعال تبدیل می‌شود. این فضای ایجاد شده در بازی‌های رایانه‌ای است که ما را به درون خود می‌کشد و بر ما تأثیر می‌گذارد. در اين مقاله نقش بازي ها بر انسان و اتفاقی كه برای بازیکنان در فضای بازی‌های رایانه ای رخ می‌دهد بررسي مي گردد . درک بازی‌های رایانه‌ای از منظر تجربه ای که بازیکن در آن به دست می‌آورد، نیازمند مفاهیم، نظریه‌ها و روش‌شناسی جدید است. اگر از منظر پدیدارشناسی به بازی‌ها بنگریم، این زیست جهان (جهان زندگی) جدیدی است که با آن مواجهیم. در جهان بازی‌ها نه تنها بر اساس ارزش‌ها و هنجارهای فرهنگی عمل می‌شود و بنابراین ما با نوعی بازتولید آن‌ها مواجهیم، بلکه ترکیب‌ها و سنتزهای جدیدی نیز رخ می‌دهد که از قبل پیش‌بینی نشده‌اند؛ اگرچه زمینه‌های آن به طور بالقوه وجود داشته باشد. جهان پویایی که در بازی‌ها، به‌ویژه در بازی‌های چندکاربرۀ اینترنتی، شکل می‌گیرد نه تنها «بازتولید» جهان واقعی روزمره ما و تاثیر عامل انسانی است، بلکه جهان بازی است که امکان تولید ارزش‌های فرهنگی جدید را و یا امتزاج‌های فرهنگی جدید را فراهم می‌سازد. بازیکنان در طول بازی، ایده‌های ایجاد شده در بازی را از طریق کنش‌های قابل انتخاب که بازی به آنها عرضه می‌کند، در می‌یابند و در نتیجه با دلالت‌های ایدئولوژیکی بالقوه‌ای که در یک بازی لحاظ شده است، مواجه می‌شوند. چون، محدوده کنش‌هایِ انتخابی در بازی همواره از پیش تعیین شده است، بازیکنان رویۀ انتخابی خود را در محدوده امکان‌پذیریِ از پیش تعیین‌شده رقم می‌زنند. به‌این ترتیب ‌است که بازیکنان با‌این تصور که راه‌های بیشماری در مقابل آنهاست، عملاً در مسیرهای از پیش تعیین شده‌ای قرار می‌گیرند و از همان لحظه که در بند چارچوب‌های بازنمایی‌شده و ‌ایدئولوژیک قرار می‌گیرند، خود را آزاد فرض می‌کنند. در این شرایط، بر خلاف رسانه‌های سنتی، نمی‌توان روایت را از رویّه، بازنمایی را از تعامل، ابزار و ماشین را از انسان و محتوا را از فن‌آوری تفکیک کرد. رسانه نو ظهور بازی های رایانه ای با قابلیت ها و ویژگیهای خاص خود به جرات می توان گفت که ضریب تاثیر گذاری و نفوذ خود را حتی از رسانه هایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده است. از مهمترین این ویژگیها ماهیت تعاملی بودن بازی های رایانه ای است. به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد(معمولا کودکان و نوجوانان ) در معرض بازی های کامپیوتری نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه های تلویزیونی و فیلم های سینمایی است. زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم زاد پنداری ( الگو سازی ) ، تمرین ، تکرار و پاداش و تقویت را به کار می گیرند. در بازی رایانه ای گرافیک،صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند.کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند. بازی های کامپیوتری با توجه به اهمیت خاص آنها در رشد روانی، اجتماعی و عقلانی افراد تاثیر بسزایی دارند. بازی های كامپیوتری امكان ایجاد فرصت هایی را میدهند كه مكمل بازی های واقعی بازیکن در عالم واقع می باشند زیرا بازی های كامپیوتری قواعدی دارند كه در محدوده خاص به عامل انسانی امكان انتخاب می دهند و به آنها كمک می كند كه ضرورت قواعد و علت آن را درک كنند. ایفای نقش فرصت دیگری است كه بازیها ایجاد می كنند و توانایی داوری درباره كار آمدی نقش را فراهم می كند . بازی های كامپیوتری نیاز به منطق، حافظه، مهارت های حل مساله، تجسم و اكتشاف دارند و لازمه این بازی ها دستكاری اشیاء با ابزارهای الكترونیكی و فهم بازی به مثابه سیستم پیچیده است. بازیهای گروهی كامپیوتری مستلزم رشد مهارت های اجتماعی است مثلا افراد باید در مورد هدف های خود تصمیم بگیرند. بازی های فردی، گروهی و رقابتی از جمله بازی های کامپیوتری هستند و محتوای بازی ها نیز به تناسب گروه های مخاطب متفاوت است به طوریکه برخی بازی ها حادثه ای، پاره ای تخیلی و بعضی نیز فكری هستند. گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند. نقش بازیها بر آموزش :
حضور و تأثیر بازی‌های رایانه‌ای در جامعۀ امروزی، بیش از پیش، ما را متقاعد می‌سازد که بازی‌های رایانه‌ای یک فضا- رسانه جدید هستند که به کمک دو ویژگی « غوطه‌ورسازی » و « تعاملی بودن » ما را به درون فضای سایبر می‌برند. با غوطه‌ورسازی « فاصلۀ » ما با رسانه فرو می‌ریزد و به جای آن که در بیرون رسانه باشیم، در درون یک فضای جدید خواهیم بود که به مدد تعامل رسانه و ما خلق شده است. و با تعاملی بودن انفعالی که در گذشته در برابر رسانه ها داشتیم، تا حدود قابل ملاحظه‌ای، به رابطه‌ای فعال تبدیل می‌شود. این فضای ایجاد شده در بازی‌های رایانه‌ای است که ما را به درون خود می‌کشد و بر ما تأثیر می‌گذارد.
اگر از بعد دیگری به این قضیه نگاه کنیم یکی از نقشهای بارز بازی های كامپیوتری نقش آنها در تعلیم و تربیت است.برخی نتایج تحقیقات درباره بازی های كامپیوتری حاکی از آن است که بازیهای حادثه ای منابع خوبی برای آموزش و یادگیری هستند و آموزش و استفاده گروهی از بازی های آموزشی تاثیر مثبت در پیشرفت تحصیلی و روابط اجتماعی افراد دارد.همچنین رشد یادگیری از طریق بازی بستگی به زمینه یادگیری، برنامه درسی، فعالیت های معلمان و فراگیران، درک آنها از اهداف یادگیری و تعامل اجتماعی دارد.نقش معلم ها نیز در یادگیری موثر از طریق بازی های كامپیوتری بسیار مهم است و می تواند نقش حیاتی خود را با مدیریت بازی در كلاس و قرار دادن آن در متن درس فراهم كند.نقش یا فعالیتی كه در بازی های گروهی طراحی می شود باید به گونه ای باشد كه متضمن مسوولیت فردی و وابستگی متقابل مثبت باشد.از دیگر ویژگی های مثبت بازیهای کامپیوتری این است که بازی های فردی موجب تفكر، تامل و خلاقیت می شوند.بازی فعالیتی اجتماعی است و بازی های گروهی موجب تشکیل گروه هایی با علائق و اهداف مشترک می شود كه در آن از افراد مبتدی تا متخصص می توانند به تبادل افكار بپردازند.علاوه بر آن افراد با فناوری نوین از طریق بازی آشنا می شوند و کاربرانی كه بازی های كامپیوتری می كنند حداقل دارای تخیل قوی، پر شور و هیجان ، زیرک و آشنا با فناوری هستند.خشونت دربازیها و اعتیاد به آنها :
در اين مقاله نقش بازي ها بر انسان و اتفاقی كه برای بازیکنان در فضای بازی‌های رایانه ای رخ می‌دهد بررسي مي گردد . درک بازی‌های رایانه‌ای از منظر تجربه ای که بازیکن در آن به دست می‌آورد، نیازمند مفاهیم، نظریه‌ها و روش‌شناسی جدید است. اگر از منظر پدیدارشناسی به بازی‌ها بنگریم، این زیست جهان (جهان زندگی) جدیدی است که با آن مواجهیم. در جهان بازی‌ها نه تنها بر اساس ارزش‌ها و هنجارهای فرهنگی عمل می‌شود و بنابراین ما با نوعی بازتولید آن‌ها مواجهیم، بلکه ترکیب‌ها و سنتزهای جدیدی نیز رخ می‌دهد که از قبل پیش‌بینی نشده‌اند؛ اگرچه زمینه‌های آن به طور بالقوه وجود داشته باشد.
در بررسي هاي صورت گرفته بازيهاي اينترنتي را ميتوان يكي از عوامل بروز معضلات اجتماعی دانست .نگراني والدين از انجام بازیهای اینترنتی به مدت طولانی ، عقب افتادگي تحصيلي نيز از ديگر اثرات مخرب بازيهاي كامپيوتري است كه سبب گرديده قانون گذاران بسياري از كشورها ورود برخي از بازيهاي طراحي شده را به كشورشان ممنوع نمايند . پیش از این روانشناسان اعلام کرده بودند که اعتیاد به بازیهای آنلاین یک اختلال جدی در عملکرد افراد محسوب می شود که می تواند تاثیرات مخربی در روابط اجتماعی آنها بگذارد. گرایش به خشونت : نوارهای مغزی فوق‌مدرنی که از مغز گرفته شده بیانگر این نکته است که بازی‌های کامپیوتری باعث آسیب رساندن به پروسه رشد و تکامل مغز می‌شوند و همچنین کودکان را به سوی خشونت‌گرایی غیر قابل کنترل هدایت می‌کنند. تحقیقات وسیعی که در این زمینه انجام شده است نشان می‌دهد که این غیر قابل کنترل شدن خشونت در کودکانی که زیاد از بازی‌های کامپیوتری استفاده می‌کنند به خاطر فراگیری خشونت موجود در محتوای بازی‌ها نیست بلکه به خاطر آسیب وارد شده به پروسه رشد مغزی در این کودکان است.نتیجه :
جهان پویایی که در بازی‌ها، به‌ویژه در بازی‌های چندکاربرۀ اینترنتی، شکل می‌گیرد نه تنها «بازتولید» جهان واقعی روزمره ما و تاثیر عامل انسانی است، بلکه جهان بازی است که امکان تولید ارزش‌های فرهنگی جدید را و یا امتزاج‌های فرهنگی جدید را فراهم می‌سازد. بازیکنان در طول بازی، ایده‌های ایجاد شده در بازی را از طریق کنش‌های قابل انتخاب که بازی به آنها عرضه می‌کند، در می‌یابند و در نتیجه با دلالت‌های ایدئولوژیکی بالقوه‌ای که در یک بازی لحاظ شده است، مواجه می‌شوند. چون، محدوده کنش‌هایِ انتخابی در بازی همواره از پیش تعیین شده است، بازیکنان رویۀ انتخابی خود را در محدوده امکان‌پذیریِ از پیش تعیین‌شده رقم می‌زنند. به‌این ترتیب ‌است که بازیکنان با‌این تصور که راه‌های بیشماری در مقابل آنهاست، عملاً در مسیرهای از پیش تعیین شده‌ای قرار می‌گیرند و از همان لحظه که در بند چارچوب‌های بازنمایی‌شده و ‌ایدئولوژیک قرار می‌گیرند، خود را آزاد فرض می‌کنند. در این شرایط، بر خلاف رسانه‌های سنتی، نمی‌توان روایت را از رویّه، بازنمایی را از تعامل، ابزار و ماشین را از انسان و محتوا را از فن‌آوری تفکیک کرد.
رسانه نو ظهور بازی های رایانه ای با قابلیت ها و ویژگیهای خاص خود به جرات می توان گفت که ضریب تاثیر گذاری و نفوذ خود را حتی از رسانه هایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده است. از مهمترین این ویژگیها ماهیت تعاملی بودن بازی های رایانه ای است. به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد(معمولا کودکان و نوجوانان ) در معرض بازی های کامپیوتری نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه های تلویزیونی و فیلم های سینمایی است. زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم زاد پنداری ( الگو سازی ) ، تمرین ، تکرار و پاداش و تقویت را به کار می گیرند. در بازی رایانه ای گرافیک،صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند.کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند. بازی های کامپیوتری با توجه به اهمیت خاص آنها در رشد روانی، اجتماعی و عقلانی افراد تاثیر بسزایی دارند. بازی های كامپیوتری امكان ایجاد فرصت هایی را میدهند كه مكمل بازی های واقعی بازیکن در عالم واقع می باشند زیرا بازی های كامپیوتری قواعدی دارند كه در محدوده خاص به عامل انسانی امكان انتخاب می دهند و به آنها كمک می كند كه ضرورت قواعد و علت آن را درک كنند. ایفای نقش فرصت دیگری است كه بازیها ایجاد می كنند و توانایی داوری درباره كار آمدی نقش را فراهم می كند . بازی های كامپیوتری نیاز به منطق، حافظه، مهارت های حل مساله، تجسم و اكتشاف دارند و لازمه این بازی ها دستكاری اشیاء با ابزارهای الكترونیكی و فهم بازی به مثابه سیستم پیچیده است.
بازیهای گروهی كامپیوتری مستلزم رشد مهارت های اجتماعی است مثلا افراد باید در مورد هدف های خود تصمیم بگیرند. بازی های فردی، گروهی و رقابتی از جمله بازی های کامپیوتری هستند و محتوای بازی ها نیز به تناسب گروه های مخاطب متفاوت است به طوریکه برخی بازی ها حادثه ای، پاره ای تخیلی و بعضی نیز فكری هستند. گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند.
نقش بازیها بر آموزش :
اگر از بعد دیگری به این قضیه نگاه کنیم یکی از نقشهای بارز بازی های كامپیوتری نقش آنها در تعلیم و تربیت است.برخی نتایج تحقیقات درباره بازی های كامپیوتری حاکی از آن است که بازیهای حادثه ای منابع خوبی برای آموزش و یادگیری هستند و آموزش و استفاده گروهی از بازی های آموزشی تاثیر مثبت در پیشرفت تحصیلی و روابط اجتماعی افراد دارد.همچنین رشد یادگیری از طریق بازی بستگی به زمینه یادگیری، برنامه درسی، فعالیت های معلمان و فراگیران، درک آنها از اهداف یادگیری و تعامل اجتماعی دارد.نقش معلم ها نیز در یادگیری موثر از طریق بازی های كامپیوتری بسیار مهم است و می تواند نقش حیاتی خود را با مدیریت بازی در كلاس و قرار دادن آن در متن درس فراهم كند.نقش یا فعالیتی كه در بازی های گروهی طراحی می شود باید به گونه ای باشد كه متضمن مسوولیت فردی و وابستگی متقابل مثبت باشد.از دیگر ویژگی های مثبت بازیهای کامپیوتری این است که بازی های فردی موجب تفكر، تامل و خلاقیت می شوند.بازی فعالیتی اجتماعی است و بازی های گروهی موجب تشکیل گروه هایی با علائق و اهداف مشترک می شود كه در آن از افراد مبتدی تا متخصص می توانند به تبادل افكار بپردازند.علاوه بر آن افراد با فناوری نوین از طریق بازی آشنا می شوند و کاربرانی كه بازی های كامپیوتری می كنند حداقل دارای تخیل قوی، پر شور و هیجان ، زیرک و آشنا با فناوری هستند.
خشونت دربازیها و اعتیاد به آنها :
در بررسي هاي صورت گرفته بازيهاي اينترنتي را ميتوان يكي از عوامل بروز معضلات اجتماعی دانست .نگراني والدين از انجام بازیهای اینترنتی به مدت طولانی ، عقب افتادگي تحصيلي نيز از ديگر اثرات مخرب بازيهاي كامپيوتري است كه سبب گرديده قانون گذاران بسياري از كشورها ورود برخي از بازيهاي طراحي شده را به كشورشان ممنوع نمايند . پیش از این روانشناسان اعلام کرده بودند که اعتیاد به بازیهای آنلاین یک اختلال جدی در عملکرد افراد محسوب می شود که می تواند تاثیرات مخربی در روابط اجتماعی آنها بگذارد. گرایش به خشونت : نوارهای مغزی فوق‌مدرنی که از مغز گرفته شده بیانگر این نکته است که بازی‌های کامپیوتری باعث آسیب رساندن به پروسه رشد و تکامل مغز می‌شوند و همچنین کودکان را به سوی خشونت‌گرایی غیر قابل کنترل هدایت می‌کنند. تحقیقات وسیعی که در این زمینه انجام شده است نشان می‌دهد که این غیر قابل کنترل شدن خشونت در کودکانی که زیاد از بازی‌های کامپیوتری استفاده می‌کنند به خاطر فراگیری خشونت موجود در محتوای بازی‌ها نیست بلکه به خاطر آسیب وارد شده به پروسه رشد مغزی در این کودکان است.
نتیجه :
با بررسی های صورت گرفته مشخص گردید که بازی های کامپیوتری را می توان همانند همه فناوری های نوین در ارتباط با عامل های انسانی دسته بندی کرد . همانگونه که میتوان از بازی های کامپیوتری در آموزش ، تبین و ایجاد فرهنگ و تاکید بر هویت و پررنگ نمودن مذهب در مخاطب استفاده نمود ، میتوان به آن به عنوان تهدیدی برای سلامت روانی و جسمی افراد نگاه کرد ، که البته با انجام آسیب شناسی های لازم میتوان اثرات مخرب آن را کاهش داد و از آن جهت اهداف عالی انسانی استفاده نمود .