| عنوان = اثرات روانی و فرهنگی بازیهای رایانهای
| قسمت =
| قبلی =[[آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان/بررسی استفاده جوانان و نوجوانان از فناوری اطلاعات و پیامدھایپیامدهای فیزیکی، شناختی، اجتماعی و روانی آن|بررسی استفاده جوانان و نوجوانان از فناوری اطلاعات و پیامدھایپیامدهای فیزیکی، شناختی، اجتماعی و روانی آن]]
| بعدی =[[آثار فرهنگی احتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان/ پیامدهای اینترنت بر تعاملات انسانی| پیامدهای اینترنت بر تعاملات انسانی]]
| یادداشت = [[آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان]]
}}
89231522۸۹۲۳۱۵۲۲-علیرضا هاشمی
== چکیده ==
حضور و تأثیر بازیهای رایانهای در جامعۀجامعهٔ امروزی، بیش از پیش، ما را متقاعد میسازد که بازیهای رایانهای یک فضا- رسانه جدید هستند که به کمک دو ویژگی « غوطهورسازی » و « تعاملی بودن » ما را به درون فضای سایبر میبرند. با غوطهورسازی « فاصلۀ فاصلهٔ» ما با رسانه فرو میریزد و به جای آن که در بیرون رسانه باشیم، در درون یک فضای جدید خواهیم بود که به مدد تعامل رسانه و ما خلق شده است. و با تعاملی بودن انفعالی که در گذشته در برابر رسانه هارسانهها داشتیم، تا حدود قابل ملاحظهای، به رابطهای فعال تبدیل میشود. این فضای ایجاد شده در بازیهای رایانهای است که ما را به درون خود میکشد و بر ما تأثیر میگذارد.
در ايناین مقاله نقش بازي هابازیها بر انسان و اتفاقی كهکه برای بازیکنان در فضای بازیهای رایانه ایرایانهای رخ میدهد بررسي مي گرددبررسی میگردد. درک بازیهای رایانهای از منظر تجربه ایتجربهای که بازیکن در آن به دست میآورد، نیازمند مفاهیم، نظریهها و روششناسی جدید است. اگر از منظر پدیدارشناسی به بازیها بنگریم، این زیست جهان (جهان زندگی) جدیدی است که با آن مواجهیم. در جهان بازیها نه تنها بر اساس ارزشها و هنجارهای فرهنگی عمل میشود و بنابراین ما با نوعی بازتولید آنها مواجهیم، بلکه ترکیبها و سنتزهای جدیدی نیز رخ میدهد که از قبل پیشبینی نشدهاند؛ اگرچه زمینههای آن به طور بالقوه وجود داشته باشد.
جهان پویایی که در بازیها، بهویژه در بازیهای چندکاربرۀچندکاربرهٔ اینترنتی، شکل میگیرد نه تنها «بازتولید» جهان واقعی روزمره ما و تاثیر عامل انسانی است، بلکه جهان بازی است که امکان تولید ارزشهای فرهنگی جدید را و یا امتزاجهای فرهنگی جدید را فراهم میسازد. بازیکنان در طول بازی، ایدههای ایجاد شده در بازی را از طریق کنشهای قابل انتخاب که بازی به آنها عرضه میکند، در مییابند و در نتیجه با دلالتهای ایدئولوژیکی بالقوهای که در یک بازی لحاظ شده است، مواجه میشوند. چون، محدوده کنشهایِ انتخابی در بازی همواره از پیش تعیین شده است، بازیکنان رویۀرویهٔ انتخابی خود را در محدوده امکانپذیریِ از پیش تعیینشده رقم میزنند. بهاین ترتیب استاست که بازیکنان بااینبااین تصور که راههای بیشماری در مقابل آنهاست، عملاً در مسیرهای از پیش تعیین شدهای قرار میگیرند و از همان لحظه که در بند چارچوبهای بازنماییشده و ایدئولوژیکایدئولوژیک قرار میگیرند، خود را آزاد فرض میکنند. در این شرایط، بر خلاف رسانههای سنتی، نمیتوان روایت را از رویّه، بازنمایی را از تعامل، ابزار و ماشین را از انسان و محتوا را از فنآوری تفکیک کرد.
رسانه نو ظهور بازی های رایانهبازیهای ایرایانهای با قابلیت هاقابلیتها و ویژگیهای خاص خود به جرات می توانمیتوان گفت که ضریب تاثیر گذاری و نفوذ خود را حتی از رسانه هاییرسانههایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده است. از مهمترین این ویژگیها ماهیت تعاملی بودن بازی های رایانهبازیهای ایرایانهای است. به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد (معمولا کودکان و نوجوانان ) در معرض بازی هایبازیهای کامپیوتری نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه هایبرنامههای تلویزیونی و فیلم هایفیلمهای سینمایی است. زیرا این بازی هابازیها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم زاد پنداری ( الگو سازی ) ، تمرین ،تمرین، تکرار و پاداش و تقویت را به کار می گیرندمیگیرند. در بازی رایانهرایانهای ایگرافیک، گرافیک،صداصدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاببازتابها، ها، مهارت هایمهارتهای ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه هایجنبههای فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازیبازیها هامیکند. می کند.کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت هایفرصتهای برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کندمیکند. بازی هایبازیهای کامپیوتری با توجه به اهمیت خاص آنها در رشد روانی، اجتماعی و عقلانی افراد تاثیر بسزایی دارند. بازیبازیهای های كامپیوتریکامپیوتری امكانامکان ایجاد فرصت هاییفرصتهایی را میدهندمیدهند كهکه مكمل بازیمکمل هایبازیهای واقعی بازیکن در عالم واقع می باشندمیباشند زیرا بازیبازیهای های كامپیوتریکامپیوتری قواعدی دارند كهکه در محدوده خاص به عامل انسانی امكانامکان انتخاب می دهندمیدهند و به آنها كمککمک میمیکند كند كهکه ضرورت قواعد و علت آن را درک كنندکنند. ایفای نقش فرصت دیگری است كهکه بازیها ایجاد می كنندمیکنند و توانایی داوری درباره كارکار آمدی نقش را فراهم می كند میکند. بازیبازیهای های كامپیوتریکامپیوتری نیاز به منطق، حافظه، مهارت هایمهارتهای حل مساله، تجسم و اكتشافاکتشاف دارند و لازمه این بازی هابازیها دستكاریدستکاری اشیاء با ابزارهای الكترونیكیالکترونیکی و فهم بازی به مثابه سیستم پیچیده است.
بازیهای گروهی كامپیوتریکامپیوتری مستلزم رشد مهارت هایمهارتهای اجتماعی است مثلا افراد باید در مورد هدف هایهدفهای خود تصمیم بگیرند. بازی هایبازیهای فردی، گروهی و رقابتی از جمله بازی هایبازیهای کامپیوتری هستند و محتوای بازی هابازیها نیز به تناسب گروه هایگروههای مخاطب متفاوت است به طوریکه برخی بازی ها حادثه ای،بازیها پارهحادثهای، ایپارهای تخیلی و بعضی نیز فكریفکری هستند. گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاببازتابها، ها، مهارت هایمهارتهای ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه هایجنبههای فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها میبازیها کندمیکند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت هایفرصتهای برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کندمیکند.
== نقش بازیها بر آموزش == ▼
اگر از بعد دیگری به این قضیه نگاه کنیم یکی از نقشهای بارز بازی های كامپیوتری نقش آنها در تعلیم و تربیت است.برخی نتایج تحقیقات درباره بازی های كامپیوتری حاکی از آن است که بازیهای حادثه ای منابع خوبی برای آموزش و یادگیری هستند و آموزش و استفاده گروهی از بازی های آموزشی تاثیر مثبت در پیشرفت تحصیلی و روابط اجتماعی افراد دارد.همچنین رشد یادگیری از طریق بازی بستگی به زمینه یادگیری، برنامه درسی، فعالیت های معلمان و فراگیران، درک آنها از اهداف یادگیری و تعامل اجتماعی دارد.نقش معلم ها نیز در یادگیری موثر از طریق بازی های كامپیوتری بسیار مهم است و می تواند نقش حیاتی خود را با مدیریت بازی در كلاس و قرار دادن آن در متن درس فراهم كند.نقش یا فعالیتی كه در بازی های گروهی طراحی می شود باید به گونه ای باشد كه متضمن مسوولیت فردی و وابستگی متقابل مثبت باشد.از دیگر ویژگی های مثبت بازیهای کامپیوتری این است که بازی های فردی موجب تفكر، تامل و خلاقیت می شوند.بازی فعالیتی اجتماعی است و بازی های گروهی موجب تشکیل گروه هایی با علائق و اهداف مشترک می شود كه در آن از افراد مبتدی تا متخصص می توانند به تبادل افكار بپردازند.علاوه بر آن افراد با فناوری نوین از طریق بازی آشنا می شوند و کاربرانی كه بازی های كامپیوتری می كنند حداقل دارای تخیل قوی، پر شور و هیجان ، زیرک و آشنا با فناوری هستند. ▼
== خشونت دربازیها و اعتیاد به آنها == ▼
▲== نقش بازیها بر آموزش ==
در بررسي هاي صورت گرفته بازيهاي اينترنتي را ميتوان يكي از عوامل بروز معضلات اجتماعی دانست .نگراني والدين از انجام بازیهای اینترنتی به مدت طولانی ، عقب افتادگي تحصيلي نيز از ديگر اثرات مخرب بازيهاي كامپيوتري است كه سبب گرديده قانون گذاران بسياري از كشورها ورود برخي از بازيهاي طراحي شده را به كشورشان ممنوع نمايند . پیش از این روانشناسان اعلام کرده بودند که اعتیاد به بازیهای آنلاین یک اختلال جدی در عملکرد افراد محسوب می شود که می تواند تاثیرات مخربی در روابط اجتماعی آنها بگذارد. گرایش به خشونت : نوارهای مغزی فوقمدرنی که از مغز گرفته شده بیانگر این نکته است که بازیهای کامپیوتری باعث آسیب رساندن به پروسه رشد و تکامل مغز میشوند و همچنین کودکان را به سوی خشونتگرایی غیر قابل کنترل هدایت میکنند. تحقیقات وسیعی که در این زمینه انجام شده است نشان میدهد که این غیر قابل کنترل شدن خشونت در کودکانی که زیاد از بازیهای کامپیوتری استفاده میکنند به خاطر فراگیری خشونت موجود در محتوای بازیها نیست بلکه به خاطر آسیب وارد شده به پروسه رشد مغزی در این کودکان است. ▼
▲اگر از بعد دیگری به این قضیه نگاه کنیم یکی از نقشهای بارز بازیبازیهای های كامپیوتریکامپیوتری نقش آنها در تعلیم و تربیت است. برخی نتایج تحقیقات درباره بازیبازیهای های كامپیوتریکامپیوتری حاکی از آن است که بازیهای حادثه ایحادثهای منابع خوبی برای آموزش و یادگیری هستند و آموزش و استفاده گروهی از بازی هایبازیهای آموزشی تاثیر مثبت در پیشرفت تحصیلی و روابط اجتماعی افراد دارد. همچنین رشد یادگیری از طریق بازی بستگی به زمینه یادگیری، برنامه درسی، فعالیت هایفعالیتهای معلمان و فراگیران، درک آنها از اهداف یادگیری و تعامل اجتماعی دارد. نقش معلم هامعلمها نیز در یادگیری موثر از طریق بازیبازیهای های كامپیوتریکامپیوتری بسیار مهم است و می تواندمیتواند نقش حیاتی خود را با مدیریت بازی در كلاسکلاس و قرار دادن آن در متن درس فراهم كندکند. نقش یا فعالیتی كهکه در بازی هایبازیهای گروهی طراحی می شودمیشود باید به گونه ایگونهای باشد كهکه متضمن مسوولیت فردی و وابستگی متقابل مثبت باشد. از دیگر ویژگی هایویژگیهای مثبت بازیهای کامپیوتری این است که بازی هایبازیهای فردی موجب تفكر،تفکر، تامل و خلاقیت می شوندمیشوند. بازی فعالیتی اجتماعی است و بازی هایبازیهای گروهی موجب تشکیل گروه هاییگروههایی با علائق و اهداف مشترک میمیشود شود كهکه در آن از افراد مبتدی تا متخصص می توانندمیتوانند به تبادل افكارافکار بپردازند. علاوه بر آن افراد با فناوری نوین از طریق بازی آشنا می شوندمیشوند و کاربرانی كهکه بازیبازیهای هایکامپیوتری كامپیوتری می كنندمیکنند حداقل دارای تخیل قوی، پر شورپرشور و هیجان ،هیجان، زیرک و آشنا با فناوری هستند.
▲== خشونت دربازیها و اعتیاد به آنها ==
▲در بررسي هايبررسیهای صورت گرفته بازيهايبازیهای اينترنتياینترنتی را ميتوانمیتوان يكيیکی از عوامل بروز معضلات اجتماعی دانست . نگراني والديننگرانی والدین از انجام بازیهای اینترنتی به مدت طولانی ،طولانی، عقب افتادگيافتادگی تحصيليتحصیلی نيزنیز از ديگردیگر اثرات مخرب بازيهايبازیهای كامپيوتريکامپیوتری است كهکه سبب گرديدهگردیده قانون گذاران بسياريبسیاری از كشورهاکشورها ورود برخيبرخی از بازيهايبازیهای طراحيطراحی شده را به كشورشانکشورشان ممنوع نمايند نمایند. پیش از این روانشناسان اعلام کرده بودند که اعتیاد به بازیهای آنلاین یک اختلال جدی در عملکرد افراد محسوب می شودمیشود که می تواندمیتواند تاثیرات مخربی در روابط اجتماعی آنها بگذارد. گرایش به خشونت : نوارهای مغزی فوقمدرنی که از مغز گرفته شده بیانگر این نکته است که بازیهای کامپیوتری باعث آسیب رساندن به پروسه رشد و تکامل مغز میشوند و همچنین کودکان را به سوی خشونتگرایی غیر قابل کنترل هدایت میکنند. تحقیقات وسیعی که در این زمینه انجام شده است نشان میدهد که این غیر قابل کنترل شدن خشونت در کودکانی که زیاد از بازیهای کامپیوتری استفاده میکنند به خاطر فراگیری خشونت موجود در محتوای بازیها نیست بلکه به خاطر آسیب وارد شده به پروسه رشد مغزی در این کودکان است.
با بررسی های صورت گرفته مشخص گردید که بازی های کامپیوتری را می توان همانند همه فناوری های نوین در ارتباط با عامل های انسانی دسته بندی کرد . همانگونه که میتوان از بازی های کامپیوتری در آموزش ، تبین و ایجاد فرهنگ و تاکید بر هویت و پررنگ نمودن مذهب در مخاطب استفاده نمود ، میتوان به آن به عنوان تهدیدی برای سلامت روانی و جسمی افراد نگاه کرد ، که البته با انجام آسیب شناسی های لازم میتوان اثرات مخرب آن را کاهش داد و از آن جهت اهداف عالی انسانی استفاده نمود . ▼
▲با بررسی هایبررسیهای صورت گرفته مشخص گردید که بازی هایبازیهای کامپیوتری را می توانمیتوان همانند همه فناوری هایفناوریهای نوین در ارتباط با عامل هایعاملهای انسانی دسته بندی کرد . همانگونه که میتوانمیتوان از بازی هایبازیهای کامپیوتری در آموزش ،آموزش، تبین و ایجاد فرهنگ و تاکید بر هویت و پررنگ نمودن مذهب در مخاطب استفاده نمود ،نمود، میتوانمیتوان به آن به عنوان تهدیدی برای سلامت روانی و جسمی افراد نگاه کرد ،کرد، که البته با انجام آسیب شناسی هایشناسیهای لازم میتوانمیتوان اثرات مخرب آن را کاهش داد و از آن جهت اهداف عالی انسانی استفاده نمود .
عنوان مقاله مورد استفاده در این مطلب :Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior
|