آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان/اثرات روانی و فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
Authashemi (بحث | مشارکت‌ها)
بدون خلاصۀ ویرایش
Authashemi (بحث | مشارکت‌ها)
بدون خلاصۀ ویرایش
خط ۱:
<big>چکیده :
حضور و تأثیر بازی‌های رایانه‌ای در جامعۀ امروزی، بیش از پیش، ما را متقاعد می‌سازد که بازی‌های رایانه‌ای یک فضا- رسانه جدید هستند که به کمک دو ویژگی « غوطه‌ورسازی » و « تعاملی بودن » ما را به درون فضای سایبر می‌برند. با غوطه‌ورسازی « فاصلۀ » ما با رسانه فرو می‌ریزد و به جای آن که در بیرون رسانه باشیم، در درون یک فضای جدید خواهیم بود که به مدد تعامل رسانه و ما خلق شده است. و با تعاملی بودن انفعالی که در گذشته در برابر رسانه ها داشتیم، تا حدود قابل ملاحظه‌ای، به رابطه‌ای فعال تبدیل می‌شود. این فضای ایجاد شده در بازی‌های رایانه‌ای است که ما را به درون خود می‌کشد و بر ما تأثیر می‌گذارد.
در اين مقاله نقش بازي ها بر انسان و اتفاقی كه برای بازیکنان در فضای بازی‌های رایانه ای رخ می‌دهد بررسي مي گردد .
خط ۷:
رسانه نو ظهور بازی های رایانه ای با قابلیت ها و ویژگیهای خاص خود به جرات می توان گفت که ضریب تاثیر گذاری و نفوذ خود را حتی از رسانه هایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده است. از مهمترین این ویژگیها ماهیت تعاملی بودن بازی های رایانه ای است. به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد(معمولا کودکان و نوجوانان ) در معرض بازی های کامپیوتری نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه های تلویزیونی و فیلم های سینمایی است. زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم زاد پنداری ( الگو سازی ) ، تمرین ، تکرار و پاداش و تقویت را به کار می گیرند. در بازی رایانه ای گرافیک،صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند.کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند.
بازی های کامپیوتری با توجه به اهمیت خاص آنها در رشد روانی، اجتماعی و عقلانی افراد تاثیر بسزایی دارند. بازی های كامپیوتری امكان ایجاد فرصت هایی را میدهند كه مكمل بازی های واقعی بازیکن در عالم واقع می باشند زیرا بازی های كامپیوتری قواعدی دارند كه در محدوده خاص به عامل انسانی امكان انتخاب می دهند و به آنها كمک می كند كه ضرورت قواعد و علت آن را درک كنند. ایفای نقش فرصت دیگری است كه بازیها ایجاد می كنند و توانایی داوری درباره كار آمدی نقش را فراهم می كند . بازی های كامپیوتری نیاز به منطق، حافظه، مهارت های حل مساله، تجسم و اكتشاف دارند و لازمه این بازی ها دستكاری اشیاء با ابزارهای الكترونیكی و فهم بازی به مثابه سیستم پیچیده است. بازیهای گروهی كامپیوتری مستلزم رشد مهارت های اجتماعی است مثلا افراد باید در مورد هدف های خود تصمیم بگیرند. بازی های فردی، گروهی و رقابتی از جمله بازی های کامپیوتری هستند و محتوای بازی ها نیز به تناسب گروه های مخاطب متفاوت است به طوریکه برخی بازی ها حادثه ای، پاره ای تخیلی و بعضی نیز فكری هستند. گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند.
نتیجه : با بررسی های صورت گرفته مشخص گردید که بازی های کامپیوتری را می توان همانند همه فناوری های نوین در ارتباط با عامل های انسانی دسته بندی کرد . همانگونه که میتوان از بازی های کامپیوتری در آموزش ، تبین و ایجاد فرهنگ و تاکید بر هویت و پررنگ نمودن مذهب در مخاطب استفاده نمود ، میتوان به آن به عنوان تهدیدی برای سلامت روانی و جسمی افراد نگاه کرد . که البته با انجام آسیب شناسی های لازم میتوان اثرات مخرب آن را کاهش داد و از آن جهت اهداف عالی انسانی استفاده نمود .</big>