آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان/اثرات روانی و فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
Authashemi (بحث | مشارکت‌ها)
بدون خلاصۀ ویرایش
Authashemi (بحث | مشارکت‌ها)
بدون خلاصۀ ویرایش
خط ۱:
<nowiki>چکیده:
حضور و تأثیر بازی‌های رایانه‌ای در جامعۀ امروزی، بیش از پیش، ما را متقاعد می‌سازد که بازی‌های رایانه‌ای یک فضا- رسانه جدید هستند که به کمک دو ویژگی « غوطه‌ورسازی » و « تعاملی بودن » ما را به درون فضای سایبر می‌برند. با غوطه‌ورسازی « فاصلۀ » ما با رسانه فرو می‌ریزد و به جای آن که در بیرون رسانه باشیم، در درون یک فضای جدید خواهیم بود که به مدد تعامل رسانه و ما خلق شده است. و با تعاملی بودن انفعالی که در گذشته در برابر رسانه ها داشتیم، تا حدود قابل ملاحظه‌ای، به رابطه‌ای فعال تبدیل می‌شود. این فضای ایجاد شده در بازی‌های رایانه‌ای است که ما را به درون خود می‌کشد و بر ما تأثیر می‌گذارد.
در اين مقاله نقش بازي ها بر انسان و اتفاقی كه برای بازیکنان در فضای بازی‌های رایانه ای رخ می‌دهد بررسي مي گردد . درک بازی‌های رایانه‌ای از منظر تجربه ای که بازیکن در آن به دست می‌آورد، نیازمند مفاهیم، نظریه‌ها و روش‌شناسی جدید است. اگر از منظر پدیدارشناسی به بازی‌ها بنگریم، این زیست جهان (جهان زندگی) جدیدی است که با آن مواجهیم. در جهان بازی‌ها نه تنها بر اساس ارزش‌ها و هنجارهای فرهنگی عمل می‌شود و بنابراین ما با نوعی بازتولید آن‌ها مواجهیم، بلکه ترکیب‌ها و سنتزهای جدیدی نیز رخ می‌دهد که از قبل پیش‌بینی نشده‌اند؛ اگرچه زمینه‌های آن به طور بالقوه وجود داشته باشد.
خط ۱۰:
در بررسي هاي صورت گرفته بازيهاي اينترنتي را ميتوان يكي از عوامل بروز معضلات اجتماعی دانست .نگراني والدين از انجام بازیهای اینترنتی به مدت طولانی ، عقب افتادگي تحصيلي نيز از ديگر اثرات مخرب بازيهاي كامپيوتري است كه سبب گرديده قانون گذاران بسياري از كشورها ورود برخي از بازيهاي طراحي شده را به كشورشان ممنوع نمايند . پیش از این روانشناسان اعلام کرده بودند که اعتیاد به بازیهای آنلاین یک اختلال جدی در عملکرد افراد محسوب می شود که می تواند تاثیرات مخربی در روابط اجتماعی آنها بگذارد. گرایش به خشونت : نوارهای مغزی فوق‌مدرنی که از مغز گرفته شده بیانگر این نکته است که بازی‌های کامپیوتری باعث آسیب رساندن به پروسه رشد و تکامل مغز می‌شوند و همچنین کودکان را به سوی خشونت‌گرایی غیر قابل کنترل هدایت می‌کنند. تحقیقات وسیعی که در این زمینه انجام شده است نشان می‌دهد که این غیر قابل کنترل شدن خشونت در کودکانی که زیاد از بازی‌های کامپیوتری استفاده می‌کنند به خاطر فراگیری خشونت موجود در محتوای بازی‌ها نیست بلکه به خاطر آسیب وارد شده به پروسه رشد مغزی در این کودکان است.
نتیجه :
با بررسی های صورت گرفته مشخص گردید که بازی های کامپیوتری را می توان همانند همه فناوری های نوین در ارتباط با عامل های انسانی دسته بندی کرد . همانگونه که میتوان از بازی های کامپیوتری در آموزش ، تبین و ایجاد فرهنگ و تاکید بر هویت و پررنگ نمودن مذهب در مخاطب استفاده نمود ، میتوان به آن به عنوان تهدیدی برای سلامت روانی و جسمی افراد نگاه کرد ، که البته با انجام آسیب شناسی های لازم میتوان اثرات مخرب آن را کاهش داد و از آن جهت اهداف عالی انسانی استفاده نمود .</nowiki>