آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان/کاربران جهان متحد شوید! چالش و فرصتهای رسانههای اجتماعی
اینترنت و تاثیر آن بر زندگی روزمره | کاربران جهان متحد شوید! چالش و فرصتهای رسانههای اجتماعی | تاثیر فرهنگ در پذیرش تجارت الکترونیک مبتنی بر مشتری گرایی |
آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان |
دیباجهویرایش
چالش و یا فرصتهای رسانههای اجتماعی[۱] امروزه در دغدغهی مهم مدیران اجرایی در جهان است. مشاوران مدیریتها و تصمیمگیرندگان اصلی سازمانها در پی یافتن راههایی برای کسب منفعت از سایتهایی چون ویکیپدیا[۲]، یوتیوب[۳]، فیسبوک[۴]، سکندلایف[۵] و توییتر[۶] هستند. با این وجود، درک زیادی از مفهوم دقیق رسانههای اجتماعی چه بین مدیران اجرایی و چه در میان محققان وجود ندارد. در این مقاله ابتدا مفهوم سایتهای رسانههای اجتماعی بررسی شده، تفاوت این رسانهها با وب۲[۷] و محتوای تولیدی توسط کاربران[۸] بررسی میگردد. براساس این تعاریف، طبقهبندی با جزئیات دقیقتری برای رسانههای اجتماعی ارائه میگردد: پروژههای مشارکتی[۹]، بلاگها[۱۰]، جوامع محتوامحور[۱۱]، سایتهای شبکههای اجتماعی[۱۲]، دنیای بازیهای مجازی[۱۳] و دنیاهای مجازی اجتماعی[۱۴]. در پایان توصیههایی برای موفقیت کسب و کار در این رسانهها عنوان میگردد.
شبح رسانههای اجتماعیویرایش
تا ژانویه ۲۰۰۹ فیسبوک بیش از ۱۷۵ میلیون کاربر (نصف جمعیت برزیل و دوبرابر جمعیت آلمان) داشته است.[۱۵] در همین زمان، هر دقیقه، ده ساعت محتوای ویدئویی در سایت یوتیوب بارگذاری میشود. فیلیکر بیش از سی ملیون عکس را میزبانی میکند که در مقایسه با سیصد هزار آیتم موزه لوور بسیار چشمگیر است. براساس تحقیقات گروه فارستر، در نیمه دوم سال ۲۰۰۸، هفتاد و پنج درصد استفادهکنندگان از اینترنت از طریق خواندن بلاگها، عضو شدن درسایتهای اجتماعی و ارائه کامنت و نظرات در سایتهای خرید، از رسانههای اجتماعی استفاده میکردند که ۵۶ درصد بیش از استفادهکنندگان در سال ۲۰۰۷ است. این رشد تنها شامل گروه نوجوانان نمیشود، گروه سنی ۳۵تا ۴۴ سال (نسل X) به سرعت در این رتبهبندیهای بالا میروند. این میتواند نشاندهنده این باشد که چرا رسانههای اجتماعی برای شرکتهای تجاری مهم تلقی میشوند.
با این وجود به هیچ عنوان شرکتهای تجاری چندان در فضایی که مشتریانشان به راحتی با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند، نمیتوانند راحت و آزاد عمل کنند. تسلط کسب و کارها بر تصویر ذهنیشان نزد عامهی مردم، روز به روز کمتر و کمتر میشود. در دنیای گذشته، یک مدیر روابط عمومی قوی به همراه اعلامیهها و کنفرانسهای خبری هدفمند و به موقع میتوانست تصویری مطلوب از شرکت ارائه دهد. اما امروز کار بسیار پیچیدهتر است. در بین ۵ جستجوی نخست نام تجاری هر کسب و کار معتبر، حتماً صفحهی ویکیپدیای مربوط به آن هم دیده میشود که در آن علاوه بر اطلاعات معمول و مطلوب راجع به آن کسب و کار، اطلاعاتی چون عیبهای کالا، خدمات یا رسواییهای مالی و... دیده میشود. ویکیپدیا به عنوان یکی از مهمترین منابع کسب اطلاعات، به شرکتهای تجاری اجازه دخل و تصرف در مدخلهای ورودی دایرهالمعارفش را نمیدهد. این روزها شرکتها، در زمینه روابط عمومی سنتی به حاشیه رانده شده و تنها تماشاچی اندرکنشهای مشتریانشان باهم میشوند و دیگر نه دانش، نه ابزار، نه شانس و نه حتی در مواردی حق کنترل افکار عمومی نسبت به خود را ندارند.
چنین تحولی به خودی خود زیاد غیرمنتظره نبود. باید به خاطر آورد که اینترنت نخست با سیستم بولتن بُرد[۱۶]، که به کاربران اجازه اشتراک نرمافزار، داده، پیغام و اخبار میداد، آغاز شد. اواخر دهه نود میلادی روزهای طلایی هومپیج[۱۷] بود که هر کسی میتوانست اطلاعات شخصی خود را در اینترنت به اشتراک بگذارد. معادل امروزی چنین سایتی، وبلاگ است. در نیمه دوم دهه نود بود که ایبی[۱۸] و آمازون[۱۹]، بعنوان رهبر سایتهای تجاری شروع بکار کردند و تا زمان اُفولشان در ۲۰۰۱ داتکامها[۲۰] عرصه دنیای تجارت را در چنگ خود داشتند. این رویکرد جدید اینترنت به سوی رسانههای اجتماعی میتواند به عنوان تحولی به سمت ریشههای اصیل اینترنت دیده شود چرا در حال تبدیل شبکه جهانی را به آن چیزی است که برای آن ساخته شده است: یعنی، بستری برای تسهیل مبادله اطلاعات بین کاربران. اگرچه باید به خاطر سپرد که پیشرفتهای نرمافزاری (و سختافزاری) در بیست سال گذشته، نوعی از اشتراک مجازی محتوا را امکانپذیر ساخته که در اواخر دهه ۷۰ و با بیبیاسها متصور نبود.
هست و نیست رسانهی اجتماعیویرایش
ایده پشت رسانههای اجتماعی، ایده جدیدی نیست. و مروری بر گذشته و داستان آن میتواند جالب باشد. در ۱۹۷۹، تام تراسکات[۲۱] و جیم الیس[۲۲] از دانشگاه یورک سیستم یوزنت[۲۳] را که سیستمی برای مباحثه جهانی بود و به کاربران اجازه پست پیام میداد را ابداع کردند. اما رسانههای اجتماعی به شیوه امروزی احتمالاً به زمانی باز میگردد که بروس و سوزان آبلسن[۲۴] سایت اُپن دایری[۲۵] (خاطرات روزانه سرگشاده) را راهاندازی کردند که سایت اجتماعی برای به اشتراک گذاشتن خاطرات روزانهی افراد بود. در همان زمان واژه وبلاگ برای اولین بار استفاده شد و بعدها وقتی به شوخی بلاگری واژه را به وی بلاگ[۲۶] (ما بلاگ میکنیم) تغییر داد، بلاگ متولد شد. دسترسی به اینترنت با سرعت بالا منجر به تشکیل سایتهای شبکههای اجتماعی همچون مایاسپیس[۲۷] (2003) و فیسبوک (۲۰۰۴) گردید. این موضوع منجر به نامگذاری «رسانههای اجتماعی» گردید. آخرین نسخهی چنین رسانههایی، دنیاهای مجازی هستند: محیط کامپیوتری شبیهسازیشدهای با آواتار[۲۸] های سهبُعدی که معروفترینشان سکندلایف (زندگی دیگر) ساخته لیندن لب[۲۹] است.
برای تعریف رسانههای اجتماعی لازم است ابتدا دو مفهوم وب۲ و محتوای ایجاد شده توسط کاربر تعریف شود. وب۲ برای نخستین بار در سال ۲۰۰۴ برای تعریف روش جدیدی که مهندسان نرمافزار[۳۰] و کاربران نهایی[۳۱] از شبکه جهانی اینترنت داشتند، استفاده شد. در این روش جدید دیگر نرمافزار و محتوا توسط ناشران و افراد تولید نمیشود، بلکه دائماً در حال اصلاح و تغییر توسط همه کاربران است. ایده صفحات شخصی (هومپیجها)، دائرهالمعارف بریتانیکا و نشر محتوی به دوره وب۱ تعلق دارد که امروزه با بلاگها، ویکیها و پروژههای مشارکتی در وب۲ جایگزین شده است. با وجود اینکه وب۲ به فناوریهای خاصی اشاره نمیکند، اما انواع خاصی از فناوری به همراه وب۲ گسترش یافتهاند که از میان آنها میتوان به آدوبی فلش[۳۲] (روش محبوبی برای ایجاد انیمیشنها، اندرکنشها[۳۳]، جریانهای صوتی و تصویری در صفحات وب)، آر اس اس[۳۴] (که مجموعهیی از انواع فید[۳۵] های تحت وب هستند که با یک فرمت استاندارد، بروزرسانی محتوی بلاگها یا سرفصل اخبار را به اطلاع مخاطب میرسانند)، آژاکس[۳۶] (تکنیکی برای جمعآوری غیرهمزمان محتوای وب بدون درنظر گرفتن محدودیتهای شناخته شدهی وب پیج) اشاره کرد. در این مقاله، وب۲ بعنوان پلتفرم[۳۷] تکامل رسانههای اجتماعی مطرح شده است.
همانگونه که وب۲ به عنوان بستر اعتقادی و فنی رسانههای اجتماعی مطرح میشود، محتوای تولید شده بوسیله کاربران UGC مجموع همهی آن چیزهایی است که کاربران از رسانههای اجتماعی انتظار دارند. این واژه در سال ۲۰۰۵ بسیار محبوب شد و معمولاً به انواع متفاوت محتوای رسانهیی اطلاق میشود که توسط خود کاربران خلق شده است و در اختیار عموم قرار میگیرد. براساس تعریف سازمان توسعه و همکاریهای اقتصادی[۳۸]، UGC سه پیشنیاز را دربرمیگیرد:
- نخست، این محتوا باید در وبسایتی با دسترسی عمومی و یا شبکه اجتماعی که در دسترس گروه خاصی باشد نشر[۳۹] یابد که البته این شامل محتوای ایمیلها و چتها نمیشود.
- دوم، باید تلاشهای خلاقانهیی برای تولید آن انجام شده باشد و کپی-پیست نباشد.
- و در آخر، باید جدای از روش و رویههای حرفهیی تولید شده باشد. یعنی هرچه با مقاصد تجاری تولید شود در این طبقهبندی قرار نمیگیرد.
گرچه UGC قبل از وب۲ وجود داشت اما کاملاً با وضعیت دهه ۸۰ متفاوت است. دلایل آن در سه قسمت خلاصه میگردد:
- پیشرفتهای فنآوری، یعنی دسترسی به اینترنت پهنای بالا و ظرفیت سختافزاری بالاتر.
- پیشرانهای اقتصادی که دسترسی بیشتر به ابزار تولید UGCها را فراهم میکنند.
- پیشرانهای اجتماعی، یعنی ایجاد نسل دیجیتال نیتیو[۴۰] و اسکرینیجر[۴۱] که گروههای جوانی هستند که دانش فنی بالایی برای مشارکت در وب دارند.
براساس این شفافسازی در تعریف، رسانههای اجتماعی گروهی از برنامههای کاربردی مبتنی بر اینترنت هستند که بر بستر اعتقادی و فنی وب۲ ساخته شدهند و اجازه مبادله و خلق UGCها را میدهند.
برای دستهبندی رسانههای اجتماعی، باید به دو گروه تئوری در زمینه تحقیقات رسانه (حضور اجتماعی[۴۲] و غنی بودن رسانه[۴۳]) و فرآیندهای اجتماعی (خودابرازی[۴۴] و خوداظهاری[۴۵]) توجه نمود.
- تئوری حضور اجتماعی (شورت[۴۶]، ویلیام و کریستی، ۱۹76) بیان میکند که رسانهها از سطوح مختلفی از حضور اجتماعی برخوردارند. حضور اجتماعی چنین تعریف میشود: میزان تماس روانی، صوتی و تصویری که بین دو گروه میزبان و مخاطب برقرار میشود. حضور اجتماعی تحت تاثیر دو عامل صمیمیت[۴۷] (فرد به فرد[۴۸] یا از طریق رسانه واسط[۴۹]) و بههنگام[۵۰] بودن (همزمانی[۵۱] ارتباط) بستگی دارد. هرچه میزان حضوراجتماعی رسانهیی بیشتر باشد، استفادهکنندگان از آن، بر هم تاثیر بیشتری میگذارند. در تئوری غنی بودن رسانه، (دفت و لجند، ۱۹86)[۵۲] گمان بر این است که هدف هر ارتباطی در نهایت شفاف کردن ابهام[۵۳] و کاهش عدم قطعیت[۵۴] است. این تئوری عنوان میدارد که رسانهها از نظر غنی بودن، یعنی میزان اطلاعاتی که در یک بازه زمانی مشخص اجازه انتقال مییابند، متفاوتند و بنابراین برخی رسانهها موثرترند.
- از بُعد اجتماعی، مفهوم خودابرازی بدان مفهوم است که در هر اندرکنش اجتماعی، انسان تمایل به کنترل تصویری دارد که از خود بروز میدهد. (گافمن[۵۵] ،۱۹59) این مطلب از سویی برای ایجاد تاثیر مثبت و دریافت پاداش بعد از آن است و از سوی دیگر، به ارائه تصویری از خود میپردازد که شخص در ذهن خود دارد. مهمترین دلیل ایجاد وب پیح شخصی برای آن است که فرد بتواند خود را در فضای مجازی ابراز کند. (شوآ و جیلی، ۲۰03)[۵۶] معمولاً چنین معرفیای از طریق خوداظهاری صورت میگیرد که همان افشاء خودآگاه یا ناخودآگاه اطلاعاتی است که شخص برای ساختن تصویر خود، منتشر میکند. (برای مثال افکار، احساسات، علائق و موضوعات مورد تنفر) خوداظهاری معمولاً گام بزرگی در ایجاد صمیمیت است اما میتواند در زمان کوتاه بین دوغریبه نیز اتفاق بیافتد مانند گفتگو درباره مشکلات با همسفرتان در هواپیما.
جدول زیر، دستهبندی رسانههای اجتماعی براساس دو مشخصه ذکر شده را نشان داده شده است:
حضور اجتماعی/ غنی بودن رسانه | ||||
پایین | متوسط | بالا | ||
خوداظهاری / خودابرازی | بالا | بلاگ ها | سایتهای شبکههای اجتماعی (برای مثال فیسبوک) | دنیاهای اجتماعی مجازی (برای مثال سکندلایف |
پایین | پروژههای مشارکتی (برای مثال ویکیپدیا) | جوامع محتوامحور (برای مثال یوتیوب) | دنیاهای بازی مجازی (برای مثال ورلد آو وارکرفت) |
فرصت و تهدیدهای رسانههای اجتماعیویرایش
پروژههای مشارکتیویرایش
پروژههای مشارکتی به تعداد بینهایتی کاربر نهایی اجازه میدهد که در تولید محتوا مشارکت کنند و از این رو، دموکراتیکترین نماد UGCهاست. در یک سر این دستهبندی، ویکیها (مانند ویکیپدیا که به بیش از ۲۳۰ زبان مطلب دارد) قرار دارند که به کاربران اجازه خلق، تغییر، حذف و اضافه محتوای نوشتاری[۵۷] را میدهد. در سر دیگر این طیف اپلیکیشنهای نشانهگذاری[۵۸] اجتماعی (مانند دلیشس[۵۹]) قرار گرفتهند که کاربر را قادر میسازد محتوا و لینکهای اینترنتی را به اشتراک بگذارند. ایدهی اصلی پروژههای مشارکتی اینست که عقل جمعی بهتر از عقل فردی است. از دیدگاه بنگاهها، باید به این نکته دقت شود که پروژهای مشارکتی، به نخستین منبع اطلاعاتی مشتریان بدل شده است. و گرچه ممکن است همه اطلاعات ارائهشده در چنین سایتهایی صحیح نباشد اما روز به روز کاربران بیشتری این اطلاعات را باور میکنند. و اینها به خصوص دربارهی بحرانهای یک بنگاه نقش مهمی بازی میکند. در عین حال، استفاده از ویکیها برای به روزرسانی اطلاعات کارمندان از وضعیت پروژههای کلان بخصوص در شرکتهای چندملیتی بسیار رایج شده است.
بلاگهاویرایش
بلاگها که نخستین فرم رسانههای اجتماعی امروزی هستند، نوعی وبسایت تلقی میشوند که اطلاعات ایجاده شده را بصورت خلاف زمانی[۶۰] نشان میدهند. بلاگها محتوای متنوعی از زندگی شخصی نویسنده گرفته تا اطلاعات در مورد موضوعی خاص دارند. معمولاً بلاگها توسط یک فرد اداره میشوند اما معمولاً امکان مشارکت سایرین از طریق نظرگذاشتن وجود دارد. گرچه هنوز بلاگهای نوشتاری معمولترین نوع بلاگ هستند اما فرمهای دیگر رسانهایی (بلاگهای صوتی، ویدئویی و حتی تلویزیونی) نیز در بلاگها دیده میشود. بسیاری از بنگاههای تجاری برای بروزرسانی اطلاعات کارمندان، مشتریان و ذینفعانشان از بلاگ استفاده میکنند. البته بلاگها هم مانند پروژههای مشارکتی چندان بیخطر نیستند. ممکن است مشتریانی که به هر دلیلی از خدمات بنگاه ناراضی هستند اقدام به ایجاد بلاگ علیه شرکت کنند و در نیتجه اطلاعات بالقوه خطرناکی در فضای مجازی قرار دهند و یا در شرایطی که شرکت کارمندانش را تشویق به داشتن بلاگ میکند، ممکن است موضوعات ناخوشایندی در مورد شرکت توسط کارمندان نوشته شود.
جوامع محتوامحورویرایش
مهمترین هدف جوامع محتوامحور، امکان به اشتراک گذاری محتوای رسانهیی بین کاربران است. این جوامع درانواع مختلف رسانهیی دیده میشوند از سایتهای نوشتاری مانند بوککراسینگ[۶۱] (که از طریق آن بیش از هفتصد و پنجاه هزار نفر از صد و سی کشور کتاب به اشتراک میگذارند) گرفته تا سایتهای عکاسی (فیلیکر)، ویدیویی (یوتیوب) یا پاورپوینت (اسلایدشر[۶۲]). کاربران جوامع محتوامحور لزومی به ایجاد پروفایل ندارند و حتا اگر پروفایلی ایجاد کنند تنها شامل اطلاعات اولیه و بسیار کلی مانند زمان ورودشان به آن سایت و تعداد ویدئوهایشان است. از دیدگاه کسب و کار، خطر جوامع محتوامحور در آنست که محتوا بدون رعایت در آن نشر مییابد و گرچه بسیاری از سایتها قوانین کپیرایت سختی را رعایت میکنند اما همچنان این خطر در موردشان صادق است. از سوی دیگر، این سایتها این امکان را در اختیار کسب و کارها میگذارند که با توجه به مخاطب بالایشان، در زمینه تبلیغات مجانی عمل کنند.
سایتهای شبکههای اجتماعیویرایش
سایتهای شبکههای اجتماعی اپلیکیشنهایی هستند که به کاربران اجازه میدهند با ایجاد پروفایل و دعوت دوستان و همکاران اطلاعات شخصی خود را با دیگران تقسیم کرده و از ایمیل و جتهای آنلاین استفاده کنند. اطلاعات شخصی در این سایتها میتوانند هر نوعی باشند از اطلاعات نوشتاری گرفته تا ویدئوها، فایلهای صوتی، عکس و .... بزرگترین این سایتها در حال حاضر فیسبوک و مایاسپیس هستند. این سایتها آنچنان در بین قشر جوان محبوب گشتهاندکه واژه معتاد به فیسبوک[۶۳] در دیکشنری شهری[۶۴] اضافه شده است. این سایتها، امکان ایجاد پایگاههای تبلیغاتی برای بِرَندهای خاص را ایجاد میکنند و از این لحاظ بسیار در ترویج[۶۵] محصول موثرند.
دنیاهای بازی مجازیویرایش
دنیاهای مجازی پلتفرمهایی هستند که به کاربران اجازه میدهند در محیطی سه بُعدی با آوتارهای دارای شخصیت و شخصی مانند دنیای واقعی با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. بر این اساس، دنیاهای مجازی حد نهایی تبلور رسانههای مجازی هستند که هم از نظر حضور اجتماعی و هم از نظر غنی بودن رسانه در سطح بالایی قرار میگیرند. این دنیاها در دو دسته دنیای بازی و دنیای اجتماعی طبقهبندی میشوند. دنیای بازیهای مجازی از کاربرانش میخواهد تحت قوانین بسیار دقیقی تحت بستر بازی نقشپذیرنده آنلاین عمومی[۶۶] رفتار نمایند. این اپلیکیشنها در سالهای اخیر با توجه به اینکه ایکس-باکس مایکروسافت[۶۷] و پلی-استیشن سونی[۶۸] اجازه بازی آنلاین را به آپشنهای خود افزودهند، بسیار محبوب گشتهاند. محبوبترین این سایتها، سایت دنیای وارکرافت[۶۹] (دنیای ابزارالات جنگی) است که در فضای قرون وسطایی سیاره مجازی آزورات به هشت و نیم میلیون کاربرش اجازه میدهند مانند انسانها، کوتولهها[۷۰]، غولها[۷۱] و یا جنهای شب[۷۲] با نیروهای اهریمنی بجنگند و گنج بدست آورند. سایت اورکوئست (جستجوی همیشگی گنج) سونی[۷۳] از دیگر سایتهای بازیست که در آن شانزده رده مختلف بازیکن (مانند جادوگران و روحانیان) در سیاره خیالی نورات سفر میکنند. قوانین بازی اجازه خوداظهاری و خودابرازی زیادی به کاربرانش نمیدهد. کسب و کارها با استفاده از پلتفرمهای این بازیها میتوانند به تبلیغ کالای خود بپردازند.
دنیای اجتماعی مجازیویرایش
دنیاهای اجتماعی مجازی به ساکنانش اجازه میدهد رفتارشان با آزادی عمل بیشتری نشان دهند و زندگی مطابق با زندگی اجتماعی واقعی خود داشته باشند. درچنین دنیاهایی قوانین محدود کنندهیی وجود ندارد بجز قوانین ابتدایی اصلی مانند جاذبه. این دنیاها به کاربران (یا آنچنان که خودشان اطلاق میکنند: ساکنان[۷۴]) اجازه میدهند در محیطی مشابه محیط واقعی با هزاران احتمال ممکن زندگی کنند. مدل نهایی چنین سایتهایی سکندلایف متعلق به گروه تحقیقاتی لیندن[۷۵] است که به کاربران اجازه میدهد در محیطی سهبُعدی دقیقاً همان کارهای زندگی عادی را انجام دهند. در سکندلایف این امکان وجود دارد که کاربران با طراحی لباس، دکور و ... و فروش آنها به دیگر کاربران دلار لیندن (واحد پولی سکندلایف) دریافت کنند که دارای نرخ تبدیل به دلار واقعیست و قابلیت تبدیل به دلار را دارد. و بعضی از کاربران از این طریق کسب درآمد میکنند.
ده توصیه به کسب و کارهاویرایش
یادمان باشد: حوزه رسانههای مجازی، بسیار فعال و مدام در حال تغییر است که میتواند برای کسب وکارها هم فرصت و هم تهدید ایجاد نماید.
پنج توصیه برای استفاده از رسانهویرایش
- در انتخاب دقت کنید
- برای استفاده بهینه از فرصتهای رسانههای اجتماعی باید در انتخاب گروه ششگانهی بالا بسیار دقت شود. باید بخاطر داشته باشید که زمینه انتخابی باید قابلیت این را داشته باشد که در آن بسیار فعال باشید.
- یا اپلیکیش انتخاب کنید و یا خود یکی بنویسید
- پس انتخاب زمینه باید اپلیکشین مورد نظر خود را انتخاب کنید و اگر اپلیکیشنی مطابق با نیاز شما وجود نداشت آن را بسازید.
- اطمینان حاصل کنید که همواره فعالیتهایتان در همه رسانههای اجتماعی یکسو است
- گاهی شما در چند نوع از رسانه فعالیت دارید و یا از چندین اپلیکیشن مرتبط استفاده میکنید. دقت کنید که در شرایط این چنینی حتماً فعالیتهایتان در همه بخشهای رسانه یکسو و همجهت باشند.
- از رسانههای سنتی غافل نباشید
- یکپارچهسازی استفاده از رسانههای سنتی و رسانههای مجازی اجتماعی به شدت توصیه میشود و کلید موفقیت در بازار امروز است.
- اطمینان حاصل کنید دسترسی برای همه آزاد است
- بعضی شرکتها دسترسی به یوتیوب، فیسبوک و سکندلایف را برای کارکنانشان بستهند. بهتر است در مورد دسترسی به رسانه انتخابی حتماً چک صورت پذیرد.
پنج نکته برای اجتماعی بودنویرایش
- فعال باشید
- جذاب باشید
- متواضع باشید
- غیرحرفهایی باشید
- روراست باشید
چیزی برای از دست دادن ندارید مگر زنجیرههایتانویرایش
امروز همه چیز به رسانههای اجتماعی مربوط است. رسانههای اجتماعی به کسبوکارها اجازه میدهد که در آنی به مشتریان نهایی خود دسترسی پیدا کنند که فرصت تجاریسازی بالایی برایشان فراهم میآورد. استفاده از رسانههای اجتماعی، آسان نیست و نیاز به فکری خلاق دارد اما فرصتهای بسیاری در آن نهفته است. البته استفاده از رسانههای اجتماعی بدون هزینه هم نیست. رسانههای اجتماعی تحولی در نوع روابط ایجاد کرده است به طوری که این امکان فراهم آمده است که دوستانتان از آن سر دنیا را پیدا کنید اما نام همسایه کنار دستی خود را ندانید!
جستارهای وابستهویرایش
منابعویرایش
- From Writers Andreas M. Kaplan , Michael Haenlein ,
The Article name: Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media
Source: Business Horizons, Volume 53, Issue 1, January-February 2010, Pages 59-68
مدخل دریافت منبع
ارجاعهاویرایش
- ↑ Social media
- ↑ Wikipedia
- ↑ YouTube
- ↑ Second Life
- ↑ Web 2
- ↑ UGC - User generated content
- ↑ Collaborative
- ↑ Blogs
- ↑ Content communities
- ↑ Social Network Sites
- ↑ Virtual game worlds
- ↑ Virtual social worlds
- ↑ اطلاعات مقاله مربوط به ۳ سال پیش است. این شبکه در حال حاضر نزدیک به هشت سال عمر دارد و مدیرعامل فیسبوک در ابتدای مهرماه ۱۳۹۰ اعلام کرد که تعداد کاربران این شبکهی اجتماعی از ۸۰۰ میلیون نفر هم گذشته است. یعنی بیش از چهار برابر رشد، طی سه سال - کافی
- ↑ BBS - Bulletin Board System
- ↑ Homepage
- ↑ eBay
- ↑ Amazon
- ↑ Dot-com
- ↑ Tom Truscott
- ↑ Jim Ellis
- ↑ Usenet
- ↑ Bruce & Susan Abelson
- ↑ Open Diary
- ↑ Weblog : we blog
- ↑ MySpace
- ↑ Avatar
- ↑ Linden Lab
- ↑ Software developer
- ↑ End users
- ↑ Adobe Flash
- ↑ Interactions
- ↑ RSS - Really Simple Syndication
- ↑ Feed
- ↑ AJAX - Asynchronous Java Script
- ↑ Platform
- ↑ OECD - Organization for Economic Corporations and Development
- ↑ Publish
- ↑ Digital native
- ↑ Screenagers
- ↑ Social presence
- ↑ Media richness
- ↑ Self-presentation
- ↑ Self-disclosure
- ↑ Short, William and Christie, 1976
- ↑ Intimacy
- ↑ Interpersonal
- ↑ Meditated
- ↑ Immediacy
- ↑ Synchronous
- ↑ Daft and Legend, 1986
- ↑ Resolution of ambiguity
- ↑ Reduction of uncertainty
- ↑ Goffman
- ↑ Schau & Gilly, 2003
- ↑ Text-based
- ↑ Bookmarking
- ↑ Delicious
- ↑ Reverse chronological order
- ↑ BookCrossing
- ↑ Slideshare
- ↑ Facebook addict
- ↑ Urban dictionary
- ↑ Promotion
- ↑ MMORPG - Context of a massively multiplayer online role-playing game
- ↑ Microsoft's X-box
- ↑ Sony's PlayStation
- ↑ World of Warcraft
- ↑ Dwarves
- ↑ Orcs
- ↑ Night elves
- ↑ Sony’s EverQuest
- ↑ Residents
- ↑ Linden Research Inc.